终于把毕业设计搞定了,也补充了一些unity的知识。关于游戏数据保存的方法是从csdn各位大佬的文章中学习到的,用自己的话做个简单易懂的笔记。(目前只运用了c#序列化的方法)
PlayerPrefs:但是只支持基本数据类型,不能存储类、数组、集合等。
c#序列化:可以存储更多的数据类型。序列化后的存档文件内容是加密的,不具有阅读条件的,因此可以一定程度上防止对游戏存档的修改,具有一定的数据安全性。但是它不会调用要序列化类的构造函数。
XML序列化:可以序列化类和类中的对象。但是不能序列化字典、二维以上数组的数据,而且比Json更占空间和引入更大的dll。
Json序列化:简单轻量,几乎可以满足序列化的任何数据,只是不能序列化float型数据,要转变成double型。
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//BinaryFormatter是序列化和反序列化用到的头文件
首先需要做一个要储存游戏数据的脚本,新建一个save.cs脚本,在里面创建一个save类,这个类要被“[System.Serializable]”修饰,save类中保存游戏各种数据,玩家血量、玩家位置、背包物品等。如下:
[System.Serializable]
public class save {
public bool game_help;
public float m_hungry;
…… //save类里面的成员与globalobject.cs的成员基本一样,都记录着游戏数据记录(globalobject.cs是全局数据存储脚本)
}
(注意:c#序列化不支持vector3等数据类型,因此需要将vector3的坐标数据分别存入一个个float变量中,再输入save类分别保存)
有了save类,在游戏运行时把save类实例化,传入数据。如下:
public save CreateSaveGameObject()
{
save sg = new save();
sg.game_help = globalobject.Instance.game_help;//把游戏数据写入save类里
sg.scence_id = globalobject.Instance.scence_id;
…… //记录数据
return sg;
}
然后利用BinaryFormatter进行串行化。按预设存储路径创建存储文件,将序列化后的数据流写入文件完成存储。如下:
public void SaveGame() //存档文件写入硬盘
{
save sg = CreateSaveGameObject(); //实例化save,使用上面的函数
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
if (File.Exists(path)) //若已经有存档文件则删除旧文件
File.Delete(path);
FileStream file = File.Create(path); //按指定路径创建空白存档文件
bf.Serialize(file, sg); //数据序列化后写入存档文件
file.Close(); //关闭流
}
(而关于存储路径则比较复杂,有很多种路径,windows平台的不一样,安卓平台不一样,ios平台也不一样。可以访问https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/52253674这位大佬了解更多)
存储路径选择:
//设置文件的路径,在手机上运行时Application.persistentDataPath这个路径才是可以读写的路径
void SetPath()
{
//安卓平台
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
path = Application.persistentDataPath + "/playerData.gd";//playerData.gd是存档文件名
}
//windows
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
path = Application.streamingAssetsPath + "/playerData.gd";
}
}
读取游戏数据:
原理类似,按路径找存档文件,找到文件后就读取数据流到save类中,再把save类的数据传到全局变量中修改游戏当前数据。如下:
public void OnButtonLoad()//继续上一次的记录
{
if (File.Exists(path))//如果有存档文件
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Open(path, FileMode.Open);
save sg = (save)bf.Deserialize(file);
file.Close();
globalobject.Instance.game_help = sg.game_help;//游戏存档数据传输修改
.......
}
}
unity在切换场景的时候大部分数据都会初始化,如人物位置,场景物品的位置,已经消失的触发器等。因此就要用到全局数据来临时保存游戏运行时的各种数据。全局数据在整个游戏程序关闭前都会存在。主要由DontDestroyOnLoad()方法实现。如下:
public class globalobject : MonoBehaviour {
public static globalobject Instance;//用于指向自己【下面的都是切换场景时不能被初始化的游戏数据】
public bool game_help = true;//游戏帮助界面是否开启
public float m_hungry=1;//记录饥饿值
public int scence_id = 0;//记录在哪个场景
public int[] m_item_count = new int[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
public string[] m_save_name = new string[8];//记录物品名称
public string[] m_save_info = new string[8];//记录物品信息
public int[] m_equal = new int[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };//标记该物品是否能装备,装备到哪个部位
public bool[] m_ifdrop = new bool[] { false, false, false, false, false, false, false, false };//标记该物品是否能被丢弃
public Vector3 m_charapos;//记录玩家位置
public Vector3 m_camerapos;//记录摄像机位置
public int m_e_hp;//记录怪物hp
public int which_game;//用来记录打开哪个小游戏,1为竹子,2为枭阳人
public int e_id = -1;//记录该敌人的id,让其死亡后不再刷新
public int[] missionitem = new int[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0 };//标记背包中有哪些任务物品
//npc事件
public int sangnv = 0;
public int[] m_talknext = new int[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };//是否能进一步对话,重要的参数,分别对应npc id
//设置
public float bgm=1;
private void Awake()//在此脚本被激活的时候生效,调用DontDestroyOnLoad()方法使这个脚本独立与场景之外
{
if (Instance==null)
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
Instance = this;
}
else if(Instance!=null)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
(注意!需要把这个脚本挂在一个空对象上面,并放在在打开游戏的第一个场景中,保证全局脚本能第一时间生成)