20.2「游戏」杂谈

本次更新,主要是游戏相关的自问自答。

问题列表如下:

1、游戏对于个体而言究竟有什么吸引力?

2、游戏为什么可以这么广阔地覆盖全世界?

3、游戏对世界的影响会比电影、绘画、音乐等高么?

4、玩游戏是不是浪费时间,如果父母/女朋友不让我玩游戏应该怎么办?

5、电竞行业是否值得加入?

6、游戏主播是否是一个值得去做的职业?

7、最喜欢的游戏是什么?

8、英雄联盟和王者荣耀为什么如此成功?

9、英雄联盟手游会对王者荣耀造成影响么?

10、对游戏行业未来的预期是什么?

以下为问答:

1、游戏对于个体而言究竟有什么吸引力?

游戏,其实是一个非常大的范围,我看了不少专业的书,依旧没从学术上给「游戏」一个明确的定义,但从我个人出发,游戏有两个鲜明的特征,也是其对个体具备如此吸引力的关键:

  • 互动
  • 即时反馈

互动,意味着游戏和现实相似,能够给人比较强的带入感;

而即时反馈,意味着游戏和现实完全不同,能够快速地给予玩家成就感,以及引导玩家持续游玩,这和现实里行为的漫长正向反馈相比,实在是天差地别,所以才有那句著名的调侃:

「如果现实能像游戏那样,努力就有回报,那······」

游戏世界是虚拟的,资源无限,才可以做到即时反馈,从而给予玩家完备的确定性。而现实世界之所以如此美好,就因为其是一个混沌的世界,随处可见不确定性。

2、游戏为什么可以这么广阔地覆盖全世界?

内因是上一个问题,游戏对个体具备强吸引力,而游戏制造者可以借此获利,所以,游戏就会被这些获利者尽可能多的传播开;

直接外因是互联网(包括移动互联网)的逐渐普及,降低了信息的传递门槛,同时大幅度扩张了游戏的表现性能;

叠加因素是获利越多,从业者质量和数量都在提升,游戏的质量也在提升,形成正向循环。

3、游戏对世界的影响会比电影、绘画、音乐等大么?

游戏对世界的影响会越来越大,直到超过其他8种艺术分类,核心是效率和规模。

效率是指两个方面:

  • 游戏的获利效率远比其他艺术分类高,那么游戏产业的从业者数量和质量都会远远超过其他几个分类;
  • 游戏的信息传递效率,沉浸互动式的信息传递,效率远高于其他分类;

而规模这一项,也是指两个方面:

  • 玩游戏的人口比例,在未来会是一个高位,不差于音乐这样覆盖度广的艺术形式;
  • 而普通人在各个艺术方向上,投入的时间精力,平均下来,一定是游戏遥遥领先;

4、玩游戏是不是浪费时间,如果父母/女朋友不让我玩游戏应该怎么办?

要想知道前半部分的答案,首先得去思考另一系列问题:

  • 活着的这一生,是为了什么?
  • 为什么要活着?
  • 人生的目标是什么?
  • ······等

就我个人而言,玩游戏不是浪费时间,过度的玩游戏是浪费时间,度的衡量标准在于,是否耽误我完成其他想要和需要做的事情。

对于我而言,玩游戏的关键在于获得快乐,不管是因为什么而快乐。

后半部分的答案:

  • 首先,应该去思考,自己为什么玩游戏,想要如何玩游戏,明确自己和游戏的边界;
  • 然后,要尝试和对方沟通,表达自己的想法,尝试启发对方开始思考(一般来说不可能),尽力达成一致意见;
  • 如果成,问题解决,如果不成,就需要考量和对方的关系;
  • 如果是父母,建议未成年朋友暂时放弃,如果选择偷偷玩,就要承担相应的后果;而成年孩子面对父母,建议独立居住;
  • 如果是女朋友,就看双方愿不愿意妥协,毕竟生活也是妥协的游戏,如果不能,建议在女朋友和游戏两者之间果断选择一个。

声明:我的女朋友是可以被我带入塞尔达坑后,然后领着我打盖侬的人,并且依靠她的卓越水平,王者下棋,我被带上了荣耀王者。

5、电竞行业是否值得加入?

电竞行业,值得加入。

这是一个新兴的行业,所以,整个行业处于红海阶段,到处都是机会,而且由于游戏行业的上升性,电竞这个附属行业依旧会长期处于上升趋势。

需要注意的是,电竞行业也会快速发展,其工作环节和流程会逐渐规范,对从业者的要求也会越来越高,不能因为现在做得不错就停滞,这个行业需要卓越的学习能力才能走得好。

6、游戏主播是否是一个值得去做的职业?

视兴趣和能力而定,如果进行短期尝试,就有还算可以的效果反馈,那么可以尝试,如果反响不好,那么就需要尝试改变,或者还是不要选择这条路。

很多人担心游戏主播的生命周期短,是吃青春饭,长期来看发展空间低。这是一个问题,但其实是可以解决的,核心是建立随着时间慢慢增长的优势,比如职业经验,就是可以往电竞行业发展,比如人与人之间的情绪认知,就是更深度的链接观众,如建立公众号、微博等输出观点。

7、最喜欢的游戏是什么?

《全面战争》,我玩的系列之作是《全面战争:中世纪2》.

8、英雄联盟和王者荣耀为什么如此成功?

英雄联盟有多成功:

  • 从2014年开始,英雄联盟成为全球收入最高的PC游戏起,至今没有跌落过这个位置;(10亿美元这个量级)
  • 2019年英雄联盟全球总决赛观赛人数峰值4400W,已经达到世界杯观赛人数峰值的1/10;
  • 凭一己之力,将电竞行业带出泥潭,走向更大范围的受众;
  • 定义一个游戏类型为Moba;

火的原因:

  • 时势:PC保有量的巅峰(智能手机扩张前夜、PC增长巅峰);
  • Moba类游戏天生的优越:竞技性、无边界性、社交性
  • 游戏自身的优化:入门门槛、萌化人物形象(卡通)
  • 拳头与腾讯:前者的理念与后者的资源

持续火的原因:

  • 竞技类游戏的优越性,与人斗其乐无穷;
  • Moba类游戏的优越性,可探索空间无穷大;
  • 走向电子竞技:形成精神符号,成为运动;

王者荣耀,是全世界最赚钱的手机游戏。

成功原因:

  • 跟随英雄联盟,moba和电竞相关的因素都有;
  • 移动端的优化,符合人性和潮流;
  • 背靠腾讯,有微信和QQ支撑;

9、英雄联盟手游会对王者荣耀造成影响么?

不会。

前期会引起一些波澜,但不会让王者荣耀的玩家迁移,最终会承接一部分玩家对英雄联盟的期待,但本质上已经是两个完全不同的游戏,会成为下棋启动器,或者逐渐沉寂,维持相当低规模的活跃用户。

Flag:日活不会连续三个月超过1000W。

10、对游戏行业未来的预期是什么?

影响会越来越大,成为大部分人生活中不可或缺的一项活动。

更长远的未来里,随着表现形式的变革,甚至影响力会突破我们现在可以想象的上限。

以上,为十问十答,同时,也在这里征集你们的提问,文末留言或者公众号私聊均可,任何话题都行(包括情感),我会在下期更新的文末做答,部分可能会被我选为后续更新的主题。

我相对比较擅长的领域:互联网科技相关、产品、社群、人生选择、情感(强行)。

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