通过three.js + shader 生成3D高度地球

通过three.js + shader 生成高度地图

使用自定义着色器读取到当前位置信息的颜色值来生成当前高度。


准备

两张图,一张展示材质,一张生成高度的材质

高度是黑白构成的一张图,通过图片的灰度来生成高度。


开始

生成地球

生成地球模型


// threejs

const options = {

  radius: 100, // 地球的半径

  segments: 640, // 地球的分段数 数量越高 地球精度越高

  map: './images/earth.jpg', // 地球材质

  bump: './images/earthbump.jpg' // 生成高度材质

};

// 生成球类几何

const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(options.radius, options.segments, options.segments);

// 使用自定义着色器

const material = new THREE.ShaderMaterial({

    uniforms: {

        u_radius: {

            value: options.radius // 半径

        },

        u_height: {

            value: 5 // 生成的高度

        },

        u_map: {

            value: new THREE.TextureLoader().load(options.map) // 贴图

        },

        u_bump: {

            value: new THREE.TextureLoader().load(options.bump) // 高度图

        },

        u_color: {

            value: new THREE.Color('rgb(255, 255, 255)')

        },

        u_opacity: {

            value: 1.0

        }

    },

    transparent: true,

    vertexShader: earthShader.vertexShader, // 顶点着色器

    fragmentShader: earthShader.fragmentShader, // 片元着色器

});

const plane = new THREE.Mesh(geometry, material);


顶点与片元


const earthShader = {

    vertexShader: `

varying vec4 v_color; // 用来存储当前顶点颜色

varying vec2 v_uv; // UV

uniform float u_height; // 生成的高度

uniform float u_radius; // 半径

    uniform sampler2D u_bump; // 高度图

    // 插值计算

float lerp(float x, float y, float t) {

return (1.0 - t) * x + t * y;

    }

    // 获得当前向量与中心点的距离

float glength(vec3 p) {

return sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y + p.z * p.z);

    }

    // 传入当前向量 需要返回的长度

vec3 setLength(vec3 p, float length) {

vec3 c_position = p;

float scale = length / glength(c_position);

c_position.x *= scale;

c_position.y *= scale;

c_position.z *= scale;

return c_position;

}

void main() {

v_uv = uv; // uv

        v_color = texture2D(u_bump, uv); // 生成当前高度信息

        float c_height = v_color.r * u_height; // 生成当前的高度 当前的灰度r值 * 基础高度

        vec3 vposition = setLength(position, u_radius + c_height); // 生成新的向量 离中心距离为当前基础半径+生成的高度

        // 传递position

vec4 mPosition = modelViewMatrix * vec4(vposition, 1.0);

gl_Position = projectionMatrix * mPosition;

}

`,

    fragmentShader: `

uniform float u_opacity; // 透明度

uniform vec3 u_color; // 基础颜色

varying vec2 v_uv; // UV

uniform sampler2D u_map; // 基础材质

void main() {

gl_FragColor = vec4(u_color, u_opacity) * texture2D(u_map, v_uv);

}

`

}


生成


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