要画这个正方体每个面可以分成 2 个三角形,这样每个面需要 6 个顶点,6个面总共需要 36 个顶点。如果用 gl.TRIANGLE_FAN 则每个面需要 4 个顶点,6 个面总共需要 24 个顶点。这样传的顶点太多了,webgl 用索引(index) 解决这个问题,我们只需要传 8 个顶点进去,然后引用顶点的索引值就可以了。
8个顶点及颜色
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3
var vertices = new Float32Array([
// Vertex coordinates and color
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // v0 White
-1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // v1 Magenta
-1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, // v2 Red
1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, // v3 Yellow
1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0, // v4 Green
1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 1.0, // v5 Cyan
-1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // v6 Blue
-1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0 // v7 Black
]);
生成 index (索引)数组
var indices = new Uint8Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
0, 3, 4, 0, 4, 5, // right
0, 5, 6, 0, 6, 1, // up
1, 6, 7, 1, 7, 2, // left
7, 4, 3, 7, 3, 2, // down
4, 7, 6, 4, 6, 5 // back
]);
索引编号 0~7,每个面还是用 6 个顶点画 2 个三角形
索引的数据类型定义为了 Uint8,Uint8 取值范围是 0~255 最多只能表示 256 个数,如果索引的个数超过 256 就应该使用范围更大的数据类型。
创建 index buffer 并拷贝索引值到 GPU 中
var indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER 表示数据是索引
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
gl.drawElements 表示使用索引值来画
第一个参数还是表示要画的图形
第二参数表示要画的索引的个数
第三个参数表示索引值的类型,我们用了 Uint8,所以类型是 gl.UNSIGNED_BYTE
最后一个参数是 offset 表示起始偏移
完整代码
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