webgl 20.画一个正方体

cube.png
coordiantes.png

要画这个正方体每个面可以分成 2 个三角形,这样每个面需要 6 个顶点,6个面总共需要 36 个顶点。如果用 gl.TRIANGLE_FAN 则每个面需要 4 个顶点,6 个面总共需要 24 个顶点。这样传的顶点太多了,webgl 用索引(index) 解决这个问题,我们只需要传 8 个顶点进去,然后引用顶点的索引值就可以了。




8个顶点及颜色

   //    v6----- v5
   //   /|      /|
   //  v1------v0|
   //  | |     | |
   //  | |v7---|-|v4
   //  |/      |/
   //  v2------v3
var vertices = new Float32Array([
   // Vertex coordinates and color
   1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,  // v0 White
   -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,  // v1 Magenta
   -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0,  // v2 Red
   1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0,  // v3 Yellow
   1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0,  // v4 Green
   1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 1.0,  // v5 Cyan
   -1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0,  // v6 Blue
   -1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0   // v7 Black
]);

生成 index (索引)数组

var indices = new Uint8Array([
    0, 1, 2, 0, 2, 3,    // front
    0, 3, 4, 0, 4, 5,    // right
    0, 5, 6, 0, 6, 1,    // up
    1, 6, 7, 1, 7, 2,    // left
    7, 4, 3, 7, 3, 2,    // down
    4, 7, 6, 4, 6, 5     // back
]);

索引编号 0~7,每个面还是用 6 个顶点画 2 个三角形
索引的数据类型定义为了 Uint8,Uint8 取值范围是 0~255 最多只能表示 256 个数,如果索引的个数超过 256 就应该使用范围更大的数据类型。

创建 index buffer 并拷贝索引值到 GPU 中

var indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER 表示数据是索引
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
gl.drawElements 表示使用索引值来画

第一个参数还是表示要画的图形
第二参数表示要画的索引的个数
第三个参数表示索引值的类型,我们用了 Uint8,所以类型是 gl.UNSIGNED_BYTE
最后一个参数是 offset 表示起始偏移

完整代码









查看源码

你可能感兴趣的:(webgl 20.画一个正方体)