cocos2d下的游戏菜单代码分析

不管是多么华丽,多么耐玩的游戏,与用户第一次交互的往往却是菜单.在cocos2d里,提供了专门的CCMenu和CCMenuItem帮助开发这快捷 的实现游戏菜单.并且,借助各种动画效果,可以把游戏菜单做得很酷.
这次,我们依然是从学习cocos2d的官方例子入手.官方的MenuTest例子,提供了4个层来展示各种菜单效果和用户交互的实现.
我们逐个来分析一下关键代码.已经学习cocos2d好几天了,所以有些重复出现的代码,在学习笔记里会省略掉,只分析关键代码.

@implementation AppController
-  ( void ) applicationDidFinishLaunching : (UIApplication * )application
{
     // 以上省略了大量初始化代码
    CCScene  *scene  =  [CCScene node ];
     // 这里是关键要学习的部分.
     // 既往我理解,放在同一个Scene里的多个Layer,同时按不同的z-order显示
     // 存在先后显示顺序的Layer,应该放入不同的Scene里显示.
     // 而这个问题,在发现CCMultiplexLayer的使用后,才得以真正理解.
     // 利用switchTo方法,可以改变激活显示的Layer,在Scene里改变显示的Layer
    CCMultiplexLayer  *layer  =  [CCMultiplexLayer layerWithLayers :  [Layer1 node ][Layer2 node ][Layer3 node ], [Layer4 node ]nil ];
     [scene addChild : layer z : 0 ];
     [window makeKeyAndVisible ];
     [ [CCDirector sharedDirector ] runWithScene : scene ];
}
//以下省略了大量代码
@end

@implementation Layer1
- ( id ) init
{
     if (  (self = [super init ] ) )  {
   
         //设置默认的菜单项字体属性
         [CCMenuItemFont setFontSize : 30 ];
         [CCMenuItemFont setFontName :  @ "Courier New" ];

         //创建一个菜单项
         //这个菜单项完全使用精灵完成.
         //与其说是菜单项,不如说是个按钮,它像按钮一样,提供普通状态,点中状态和禁用状态三种不同状 态下需要显示的Sprite
         //并且,与UIButton类似的,点击事件通过对target的回调方法来实现.
        CCSprite  *spriteNormal  =  [CCSprite spriteWithFile : @ "menuitemsprite.png" rect :CGRectMake ( 0, 23 * 2, 115, 23 ) ];
        CCSprite  *spriteSelected  =  [CCSprite spriteWithFile : @ "menuitemsprite.png" rect :CGRectMake ( 0, 23 * 1, 115, 23 ) ];
        CCSprite  *spriteDisabled  =  [CCSprite spriteWithFile : @ "menuitemsprite.png" rect :CGRectMake ( 0, 23 * 0, 115, 23 ) ];
        CCMenuItemSprite  *item1  =  [CCMenuItemSprite itemFromNormalSprite :spriteNormal selectedSprite :spriteSelected disabledSprite :spriteDisabled target :self selector : @selector (menuCallback : ) ];
       
         //创建第二个菜单项.
         //这个菜单项与第一个类似,不同之处是直接使用图片完称,比精灵更简洁.
        CCMenuItem  *item2  =  [CCMenuItemImage itemFromNormalImage : @ "SendScoreButton.png"selectedImage : @ "SendScoreButtonPressed.png" target :self selector : @selector (menuCallback2 : ) ];

         //创建第三个菜单项
         //这个菜单项使用的是文本Label方式
         //值得一提的是,cocos2d提供了超级方便的自定义字库调用方法.
         //如下方法中,设置好字库文件,并且以ascii字符排序顺序定义好字库的初始字符,就可以使用 字库创建文本Label.
         //以label方式创建的菜单项,会自动以点击放大作为菜单的操作效果来处理.
         //如果要求护理特别特殊的点中效果,也可以继承CCMenuItem之后复写selected方 法来实现
        CCLabelAtlas  *labelAtlas  =  [CCLabelAtlas labelAtlasWithString : @ "0123456789"charMapFile : @ "fps_images.png" itemWidth : 16 itemHeight : 24 startCharMap : '.' ];
        CCMenuItemLabel  *item3  =  [CCMenuItemLabel itemWithLabel :labelAtlas target :self selector : @selector (menuCallbackDisabled : ) ];
        item3.disabledColor  = ccc3 ( 32, 32, 64 );
        item3.color  = ccc3 ( 200, 200, 255 );
       

         // 创建第四个菜单项,这是一个纯文本的菜单项.
        CCMenuItem  *item4  =  [CCMenuItemFont itemFromString :  @ "I toggle enable items" target : self selector : @selector (menuCallbackEnable : ) ];
       
         // 创建第五个菜单项.
         // 这也是一个使用文本配合字库文件创建的菜单项.
         // 不同的是,这里使用了fnt格式的字库描述文件.关于fnt格式的字库描述文件,我们今后再做详细研究.
        CCBitmapFontAtlas  *label  =  [CCBitmapFontAtlas bitmapFontAtlasWithString : @ "configuration"fntFile : @ "bitmapFontTest3.fnt" ];
        CCMenuItemLabel  *item5  =  [CCMenuItemLabel itemWithLabel :label target :self selector : @selector (menuCallbackConfig : ) ];
       
         // 创建第六个菜单项
         // 这是一个最普通的文本菜单项,但是它搭配了一个动画效果.文本颜色,会一直变化
        CCMenuItemFont  *item6  =  [CCMenuItemFont itemFromString :  @ "Quit" target :self selector : @selector (onQuit : ) ];
       
         id color_action  =  [CCTintBy actionWithDuration :0.5f red : 0 green :- 255 blue :- 255 ];
         id color_back  =  [color_action reverse ];
         id seq  =  [CCSequence actions :color_action, color_back,  nil ];
         [item6 runAction : [CCRepeatForever actionWithAction :seq ] ];

         // 使用上述所有菜单项,构造菜单.
        CCMenu  *menu  =  [CCMenu menuWithItems : item1, item2, item3, item4, item5, item6,  nil ];
         // 将菜单居中对齐
         [menu alignItemsVertically ];
       
       
         // 给菜单制作一个展现效果.
         // 以下的算法,实现了菜单项交叉从左右飞入的效果,还是很酷滴.
         // 关于cocos2d各种动画效果的使用,我觉得有必要单独开一篇学习笔记来学习,今天就先略过吧.
        CGSize s  =  [ [CCDirector sharedDirector ] winSize ];
         int i = 0;
         for ( CCNode  *child  in  [menu children ]  )  {
            CGPoint dstPoint  = child.position;
             int offset  = s.width / 2  +  50;
             if ( i  %  2  ==  0 )
                offset  =  -offset;
            child.position  = ccp ( dstPoint.x  + offset, dstPoint.y );
             [child runAction :
              [CCEaseElasticOut actionWithAction :
               [CCMoveBy actionWithDuration : 2 position :ccp (dstPoint.x  - offset, 0 ) ]
                                       period : 0.35f ]
             ];
            i ++;
         }

         //将第三个菜单项设为禁用,用于演示toggle菜单项的功能
        disabledItem  =  [item3 retain ];
        disabledItem.isEnabled  =  NO;

         [self addChild : menu ];
     }

     return self;
}

- ( void ) menuCallback :  ( id ) sender
{
     //点击菜单项时,将激活Layer切换为另外一个,相当于进入2级菜单
     [ (CCMultiplexLayer * )parent_ switchTo : 1 ];
}

- ( void ) menuCallbackEnable : ( id ) sender  {
     //点击菜单项时,将某个菜单项禁用
    disabledItem.isEnabled  = ~disabledItem.isEnabled;
}

- ( void ) onQuit :  ( id ) sender
{
     //点击退出按钮的处理
     //在SDK 3.0以上,苹果不允许应用程序自己执行退出.所以,应用程序其实不应该有自己的Quit菜单项.
     // http://developer.apple.com/iphone/library/qa/qa2008/qa1561.html
     [ [CCDirector sharedDirector ] end ]
   
     if (  [ [UIApplication sharedApplication ] respondsToSelector : @selector (terminate ) ]  )
         [ [UIApplication sharedApplication ] performSelector : @selector (terminate ) ];
     else
        NSLog ( @ "YOU CAN'T TERMINATE YOUR APPLICATION PROGRAMATICALLY in SDK 3.0+" );
}


//省略了其他代码.
@end


/第四个层演示了比较经典的设置界面.主要通过CCMenuItemToggle来实现
@implementation Layer4
-(id) init
{
    [super init];

    //创建一组开关菜单项,简单地说,就是on/of
    //这组菜单项由两部分组成
    //title是显示用的文字,不可以接受用户点击
    [CCMenuItemFont setFontName: @"American Typewriter"];
    [CCMenuItemFont setFontSize:18];
    CCMenuItemFont *title1 = [CCMenuItemFont itemFromString: @"Sound"];
    [title1 setIsEnabled:NO];
    //接下来的是可以接受用户点击的菜单项
    //这个菜单项提供了两个item,在call时,可以根据选中的index切换显示
    [CCMenuItemFont setFontName: @"Marker Felt"];
    [CCMenuItemFont setFontSize:34];
    CCMenuItemToggle *item1 = [CCMenuItemToggle itemWithTarget:self selector:@selector(menuCallback:) items:
                             [CCMenuItemFont itemFromString: @"On"],
                             [CCMenuItemFont itemFromString: @"Off"],
                             nil];
   
    //与上一个菜单项项相同,省略了两组共四个菜单项的代码

    //这个菜单项与上面的基本相同
    [CCMenuItemFont setFontName: @"American Typewriter"];
    [CCMenuItemFont setFontSize:18];
    CCMenuItemFont *title4 = [CCMenuItemFont itemFromString: @"Orientation"];
    [title4 setIsEnabled:NO];
    [CCMenuItemFont setFontName: @"Marker Felt"];
    [CCMenuItemFont setFontSize:34];
    CCMenuItemToggle *item4 = [CCMenuItemToggle itemWithTarget:self selector:@selector(menuCallback:) items:
                             [CCMenuItemFont itemFromString: @"Off"]nil];
    //不同的是,这个菜单项使用了subItems的addObjectsFromArray方法来设置更多 的可选项.
    NSArray *more_items = [NSArray arrayWithObjects:
                             [CCMenuItemFont itemFromString: @"33%"],
                             [CCMenuItemFont itemFromString: @"66%"],
                             [CCMenuItemFont itemFromString: @"100%"],
                             nil];
    [item4.subItems addObjectsFromArray: more_items];
        item4.selectedIndex = 2;//设置一个初选中的项目

    // 设置第五组菜单项
    [CCMenuItemFont setFontName: @"Marker Felt"];
    [CCMenuItemFont setFontSize:34];
   
    CCBitmapFontAtlas *label = [CCBitmapFontAtlas bitmapFontAtlasWithString:@"go back"fntFile:@"bitmapFontTest3.fnt"];
    CCMenuItemLabel *back = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:label target:self selector:@selector(backCallback:)];

    //构建菜单
    CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:
                  title1, title2,
                  item1, item2,
                  title3, title4,
                  item3, item4,
                  back, nil]//共五组九个菜单项.
    //对齐菜单项
    //这是一个比较独特的对齐方法,即让菜单项目以分列方式居中对齐.
    //第一组两列,会让前两个菜单项,将屏幕分为两列,在每列内居中.
    //最后设置为了列,使一个菜单项单独占据一行
    [menu alignItemsInColumns:
    [NSNumber numberWithUnsignedInt:2],
    [NSNumber numberWithUnsignedInt:2],
    [NSNumber numberWithUnsignedInt:2],
    [NSNumber numberWithUnsignedInt:2],
    [NSNumber numberWithUnsignedInt:1],
    nil
    ]// 2 + 2 + 2 + 2 + 1 = 共9个.
   
    [self addChild: menu]
    return self;
}

-(void) menuCallback: (id) sender
{
    //选中菜单项的回调,切换显示选中项目
    NSLog(@"selected item: %@ index:%d"[sender selectedItem][sender selectedIndex] );
}
//省略部分代码
@end

你可能感兴趣的:(cocos2d)