C4D渲染实例系列之九:Redshift渲染器

【前言】  

        这也是一款基于GPU的渲染器,个人认为其稳定性要比OC好多了。Redshift渲染器比现有的基于CPU的渲染器要快许多倍,它能节省时间和提高渲染效率,使用简单、多变化能充分发挥你的创造力!很多喜欢OC渲染器的朋友,用了一段时间,又转向了Redshift渲染器,看中的不仅它的稳定、速度快,而且它支持C4D的SHADE、TP、XP粒子系统,C4D自带的毛发系统,这个厉害吧!

【研究】

一、结构布局:

1、在菜单上, Redshift渲染器包含了几乎所有对象与功能。
2、 Redshift渲染器标签只有两个,一个相机标签;另一个是物体对象标签,功能强大啊!
3、在设置中,对 Redshift渲染器进行初始化,一般无需改。
4、创建材质的地方。
5、在C4D渲染设置中,更换 Redshift渲染器 。面板控制参数不少啊!
6、如果你的显示器够大,可以创建这种布局。

二、灯光环境:我们仍然使用HDRI进行照明,并充当反射环境。

1、建立DOME LIGHT 穹顶灯光。不用C4D的天空对象,人家自己有。
2、在PATH载入贴图,中文名字路径都支持,这点比ARNOLD强!
3、启动交互窗口IPR。
4、点击左上面的播放渲染命令。场景有点暗,阴影方向也不对!
5、我们先调整曝光,选择灯光对象,找到EXPOSURE曝光,设置为3 。
6、选择灯光对象,旋转灯光对象,通过IPR观看阴影方向。把它调整。
7、交互窗口渲染速度快,而且实时。其实它一直在渲染,质量也一直在变好。

三、材质

1、地面材质:

点击diffuse color 设置灰色即可。

2、布料材质:RS(REDSHIFT)中有两种材质编辑方法,一种是属相面方式,点击RS MATERIAL即可编辑,但这种编辑没有纹理贴图入口;还有一种点击上面的EDIT SHADER GRAPH进入节点编辑方式,通过节点方式可以载入纹理,功能强大。其实我建议你就用节点方式,它也不难学。

1、点击上面的材质节点编辑按钮。
2、这个无需多说了吧,OC ,ARNOLD一样吧?
3、节点编辑退出以后,我们仍然可以编辑其属性,把DIFFUSE粗糙度调高,让其表面做旧。这有点向C4D材质的漫反射通道。
3、大家注意的是:RS与ARNOLD一样,同一个时间只能渲染一个窗口。比如上面,IPR窗口在渲染的时候,左上的材质球就不渲染了。你关闭IPR试一试,材质就就出来了。
4、把材质赋予模型。
5、点击IPR渲染,场景有点过暴。
6、给相机添加一个RS标签,调整F-STOP快门,由8到12,缩小光圈。

3、金属材质

1、RS材质带有很多预设,点击上面的PRESET,选择IRON 铁
2、测试一下,效果不错。
3、关于反射层,RS菲尼尔属性有四种:第一种折射率+消光系数,这个是基于物理的设置,非常准确;第二种颜色+边缘颜色适合艺术人设置使用;第三种METALNESS金属度,这个是给PBR渲染对接金属贴图使用的;第四种IOR是传统的折射率,如果要模拟金属,数值大于10以上。

4、木纹材料:

1、节点编辑如上,不解释了,太磨叽了。
2、我们把反射全部关掉。
3、使用COATING 外衣,这个层用于模拟油漆一类效果,是最好的方法,设置如上。这一层要覆盖反射层,如果反射层也打开,那么二者叠加能形成复杂的反射高光,这能极大增强物体表面细节。
4、BRDF ( 双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function)  反射类型,RS提供了三种数学模拟反射的模型,以后再详谈他们的区别,这里你用哪个都可以,微小的差别你是看不出来的,哈哈。
5、点击IPR预览,渲染图像渐渐信息,9分多钟,看看已经很不错了。但场景有点亮。感觉有点“漂浮”,没有深颜色厚重。无需担心,我们可以在后期进行调整,没有哪个高人,通过三维软件就能渲染一副非常满意的作品。即使你满意了,客户也不一定满意,你还需要修改。

四、渲染出图:

1、首先设置渲染尺寸。
2、设置最小采采样为8,这些你改不改都行,属于优化,软件默认的效果是最优的。
3、主渲染器为暴力渲染,次渲染器为辐射点云,这种配置光线准确,速度稍慢。调整参数,NUMBER OF RAYS=200,越高效果越好,速度越慢。
4、RS 的GI渲染引擎有这么几种算法,光子贴图是由灯光发出光子,经过场景反射,追踪到摄像机结束,引擎有点老旧。如果场景中出现有焦散现象一定用它。辐射缓存对于大面积渲染有利,速度很快;暴力渲染是基于光纤追踪技术,从摄像机发出的射线,经过场景反射,到灯光结束。特点是光线准确,但速度慢,容易产生噪点。我们这里使用的是官方推荐的组合:BF+IR 。
5、选择灯光,找到采样,设置为128 。
6、木纹反射材质的采用设为200 ,减少反射噪点。
7、按SHIFT+R 渲染,RS渲染引擎速度很快,这是34秒的效果。
8、上图是1分27秒效果。
9、6分23秒效果
10、15分11秒截图。
11、我的显卡K2000 2G,按照上面的设置,2000*1600像素,从渲染到其停止41分14秒。
12、导出EXR文件,通过PS后期处理一下。

【后记】

        1、Redshift是世界上第一个完全基于GPU加速的,有偏差渲染器,它不追求物理真实渲染结果,而是尽可能地优化渲染,它更注重速度和质量。OC是第一个完全基于GPU,无偏差物理渲染器,这个要搞清楚。Redshift是一种有偏差的渲染器,这与VRAYFORC4D差不多。Redshift使用较少的样本数量运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,这比无偏差渲染器快得多,很多学习OC渲染器,因为OC3.07噪点问题,不少人又投入RS渲染器阵营。 Redshift采用了out-of-core架构的几何体和纹理,让您可以渲染大型场景,否则大场景渲染总受限于显存的大小,这是一个GPU渲染共性要解决的问题。由于它们受到显卡可用VRAM(显存)的限制,只能渲染储存在显存中的中的几何体和纹理。随着Redshift诞生,渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能,这点可比OC强大啊!OC大场景渲染受限呢,这是你发现OC渲染有时出现死机、黑屏、崩溃等问题的原因吧。RedSHIFT与VRAY一样,都是参数太多,需要设置的地方也很多。但这样也导致其变化很多,能够渲染出非物理的效果,艺术创作能力有了很大空间。RedSHIFT材质编辑支持节点编辑,这点非常出彩。总体感觉RedSHIFT从结构上看与ARNOLD很相似,但要比后者渲染速度快很多啊!网上有人说RedSHIFT就是一个大杂烩,东抄西抄。我不赞成这个说法,技术发展终极就是趋同,因为这个结果是正确的,所以大家从不同的角度奔跑,最后都走到了一起。同行相互借鉴这个没错!总之,Redshift是一款不错的渲染器,值得大家投入时间去学习和掌握它。

         2、Redshift 2.6已经出来了,有了很大的改进和提升。点击查看升级信息。各个渲染器厂家都在拼命工作啊。 BLENDER 2.79的CYCLE渲染器也是支持GPU渲染器,而且免费啊!那个速度就不低了,而BLENDER 2.8 将推出的新的渲染器引擎 eevee渲染器,那简直是游戏引擎。我看了之后,非常震撼!未来在渲染的时候,还要什么交互渲染窗口,渲染还等待什么,直接拍屏出来的效果都非常震撼呢?这可能是未来渲染器的一种发展趋势吧?将来的渲染一定会越来越简单,渲染师不会再是一个职业。就像现在司机不是职业了,而是每个人的应该掌握的一项技能而已。https://www.bilibili.com/video/av11788944/   或者  http://www.blendercn.org/1965.html

       3、Redshift渲染器要求:应用程序支持Maya 、3dsmax、c4d等,硬件:最低4G的系统内存,支持SSE2的处理器(Pentium4或更好) NVidia GPU具有CUDA计算能力2.0以上,1GB VRAM单一的GPU。推荐:16GB或更多的系统内存、核心i7或Xeon等效,3.0GHz或更高、NVidia GPU具有CUDA计算能力5.0或以上,VRAM 4GB或以上。你就看这句话:使用REDSHIFT渲染器,需要使用NVidia卡。

       4、天气逐渐热了,效率也低了。室内有空调,我就是不开,喝着茶水,一边工作,一边摇着纸扇,任凭脸上汗水流下。这是生发的季节,要与自然同步,这个季节就是要出汗,把体内的寒气和湿气排出来,所谓冬病夏治。外面是热的,人体内是寒凉的,你摸摸你的肚子就知道了。老祖宗讲过:冬吃萝卜夏吃姜,夏天吃姜让你的脾胃温暖起来,这样不至于暑湿困脾,造成中暑。所以要喝热水,多喝热汤,生津止渴。不信你就喝冰凉的瓶装水,喝完没有感到解渴的感觉,反而上厕所去尿。什么意思,那个水对你没有用,人体把它排出去了。你喝点热茶和热汤试一试,立刻头上冒汗。透了!说不说在我,信不信在你。最后提醒大家:人体受寒气可不一定都在冬季,在冬季人们是有防备的;很多情况下,都是在夏季发生了,围绕在你周围的人造冷气,人造冰可不少。夏天,在寒冷的空调下,吃着冰棍,你是爽了,你的身体遭殃了。


       学传媒的朋友告诉我,你必须忽悠,做广告啊!可惜我不是商人,没有商业头脑的人!

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