基于 Canvas 实现的简易飞机大战

写在前面

项目地址:github
演示效果


基础知识

  • 动画基础知识
  • 实现动画效果主要有两种方法
    1.使用定时器一帧一帧的画:setTimeout(xxx,1000/60)1000/60 意味着 1s 内有 60帧,也就是 33ms 1帧,这样会在人眼中形成一个连续的动画
    2.使用 window.requestAnimationFrame:其实与定时器类似,免去了计算一帧时间的部分
  • 创建子弹和敌机采用工厂模式

部分代码依照思路流程简述

使用 ES6class 写法,定义 class 后首先定义一个 init 初始化方法,该方法的作用主要分为三类

1.加载各类图片:背景,loading 过场,朕,敌机,子弹...
2.定义各种属性:游戏开关,画布宽高,飞机大小,子弹速度等等。注意,我们后续会定义创建子弹和创建敌机的方法,而创建的子弹对象需要保存在一个数组中,这个数组同样在 init 方法中定义,还有敌机的数组
3.循环绘制飞机,子弹的位置(loop 方法)

init() {
    Promise.all([
        //  加载图片
        this.createImg(bg),
        this.createImg(loading),
        this.createImg(loadingText),
        this.createImg(bullet),  //  子弹
        ...
    ]).then(res => {
        //  画布大小
        this._width = 400
        this._height = 600
        //  子弹
        this.bullet = res[3]
        this.bullet._width = this.bullet.width
        this.bullet._height = this.bullet.height
        this.bullet.speed = 5    //  子弹速度
        this.bullet.bullets = []
        this.bullet.interval = 500 //   子弹发射间隔
        ...
        //  循环绘图
        requestAnimationFrame(this.loop)
    })
}

循环绘制(loop)的内容
  • 首先,通过 canvas 实例的 drawImage 方法将图片绘制到 canvas
  • 游戏没开始,绘制 loading 内容,包括四个部分,依次是:
    1.loading 时,飞机 logo 从左侧进入的效果:通过循环判断,每次给飞机 logo 的水平方向 +4(随便你),如果飞机 logo 没有飞到指定位置,则继续 +4,直到飞机 logo 到达指定位置
    this.loading.left = this.loading.left >= 300 ? 300 : this.loading.left + 4
    ctx.drawImage(this.loading, this.loading.left - 200, 300)
    
    2.飞机 logo 停止后,上方显示的 “飞机大战” 文本,画出来就完了
    if (this.loading.left === 300) {
        ctx.drawImage(this.loadingText, 50, 150, 300, 70)
        ...
    }
    
    3.开始按钮,跟上面类似,我是固定好一个 div,通过 opacity 来做了个淡入的效果
    4.给开始按钮添加游戏开始事件
    startBtn.onclick = () => {
        ...
    }
    

游戏开始

  • 点击开始按钮后,游戏正式开始,需要让我的飞机跟着鼠标走,同时,自动发射子弹,开始出现敌机。也就是说分为以下几个部分:
    1.飞机跟着鼠标走,注意,需要做一下判断,让飞机在 canvas 范围内活动
    document.addEventListener('mousemove', e => {
        ...
    }
    
    2.子弹和敌机,这里只是开始创建子弹和敌机,它们的运动效果需要通过 window.requestAnimationFrame 来实现。创建的子弹和飞机分别存在两个数组中。
    //    创建子弹
    setInterval(() => {
        this.createBullets()
    }, 300)
    //    创建敌机
    setInterval(() => {
        this.createPlants()
    }, 500)
    
    //    工厂模式创建子弹
    createBullets(x, y) {
      let blt = new Object()
      blt.src = this.bullet;
      blt.x = x
      blt.y = y
      this.bullet.bullets.push(blt)    //  保存创建的子弹
    }
    

游戏中

  • 此时已经持续不断的创建子弹和敌机。首先,不能让创建的子弹无限制的向数组中添加,因此,当子弹飞出 canvas 后,从数组中去掉那一发子弹,通过 splice 实现,敌机同理。
    //  遍历所有子弹,把超出范围的子弹去掉,没超范围的就画在 canvas 上
    for (let i = 0; i < _self.bullet.bullets.length; i++) {
      const blt = _self.bullet.bullets[i]
      blt.y -= _self.bullet.speed;
      if (blt.y <= 0) {
          _self.bullet.bullets.splice(i, 1)
          i--
      } else {
          ctx.drawImage(blt.src, blt.x, blt.y)
      }
    }
    
  • 还需要对子弹和敌机进行判断,只要接触到,就应当把子弹和飞机都从各自数组中去掉,原理与上方是一样的,这里就不做赘述。

结语

心血来潮研究了一下这个东西的流程,还有非常多的地方可以扩展,Todo 吧 ~

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