关于防抖和节流

防抖(debounce)


描述:如果短时间内大量触发同一事件,希望在事件连续触发的过程中并不执行其回调函数,而是等到最后一次触发后,等待一小会再执行回调

任务:

  1. 第一次触发时,尝试在一小会后执行 (举个:老王去做贼,先到你家门口观察一小会,伺机行动)
  2. 后续连续的触发需要抑制回调的执行 (老王:有人路过,取消行动,等5分钟看看情况....终于,没人路过了,开干!)
function debounce(fn, delay) {
    let timer = null
    return function() {
        if(timer) {
            clearTimeout(timer) // 连续触发时,取消第一次触发时建立的setTimeout
        }
        timer = setTimeout(() => {
            fn()
        }, delay)
    }
}

上面的代码有个问题:fn不支持传递参数,我们来改写一下

function debounce(fn, delay) {
    let _self = fn
    let timer = null
    return function() {
        let args = arguments // 类似select@change,回调函数是有参数的
        let _me = this
        if(timer) {
            clearTimeout(timer) // 连续触发时,取消第一次触发时建立的setTimeout
        }
        timer = setTimeout(() => {
            _self.apply(_me, args)
        }, delay)
    }
}

节流(throttle)


描述:同样是短时间大量触发同一事件的场景下,我们希望回调函数有节制地执行,比如200ms执行一次

场景:

  1. 在具有search功能的input中执行doSearch查询,用户的输入是连续的,如果不做限制,每输入一个字符则执行一次查询
  2. 比如在画板中监听鼠标移动(mousemove),并在位置信息文本中更新对应的位置,mousemove事件的执行频率非常快(scroll,resize也是类似的),则更新dom的频率是极高的,然而用户其实并不需要如此高的通知频率,一秒钟更新2,3次即可 (画板的例子有个特殊需求,最后一次也必须执行,可以思考下)

举个不成熟的:你(亚索)和小明(石头人)玩LOL

  1. 快R对面中单
  2. 好嘞,我刚学大招(第一次),Boom....suo li a ka tong,漂亮
  3. R它
  4. Boom....suo li a ka tong,你开始有点上头 (假设第一次放大招没有冷却)
  5. R它...R它...R它
  6. 老大,我的技能在冷却啊,等好了再来
  7. R它...R它...R它
  8. 你别催了,技能好了就来

任务:

  1. 首次执行时,跳过限制,直接执行
  2. 首次执行过后及后续每次执行后的一段时间(delay)内,不执行
function throttle(fn, interval) {
    let isFirstTime = true
    let timer = null
    return function() {
        let args = arguments
        let _me = this
        if(isFirstTime) {
            _self.apply(_me, args)
            isFirstTime = false
            return false
        }
        if(timer) {
            return false
        }
        timer = setTimeout(() => {
            clearTimeout(timer) // 注意为什么写在_self.apply()前面,函数的执行需要时间,时效性考虑
            timer = null
            _self.apply(_me, args)
        }, interval || 200)
    }
}

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