用俄罗斯方块治愈心灵创伤

最近遇到一些事情,心情状态极差,甚至可以说造成了一些心理创伤,晚上闭上眼睛一直反复看到不想见到的回忆画面,入睡困难且总是做噩梦。被这些症状困扰了几天之后,通过玩俄罗斯方块这个小游戏居然好了,现在有点上瘾,每天都会拿出来玩一会儿,甚至玩的错过了昨天的周更打卡时间(笔者参与的一个写作社群,要求每周写一篇不低于1000字的文章,本人自媒体更新几乎全靠这个群)。幸好伟杰江湖救急,友情支援了一张延时打卡券。

今天这篇文章就来聊聊俄罗斯方块那些事。


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最新研究表明,俄罗斯方块或者类似的游戏糖果消消乐之类,能够帮助人们摆脱消极想象,经常被用于预防和治疗创伤后应激障碍。这些游戏具有视觉密集化和解决问题为任务的特点。在玩这些游戏的时候,方块的下降和堆叠会占据大脑中的视觉处理中心,解决问题的专注会大大降低心理创伤之后的视觉闪回现象,这种效果可以持续3-4个小时。也就是你在受到巨大的刺激后,能够立即(最好6小时以内,但很多实验证明24小时以内都可以)玩一会儿俄罗斯方块,就可以有效的抑制恐怖画面的视觉闪回,降低创伤后应激障碍的症状。

荒诞的是,俄罗斯方块一直因为容易上瘾被人诟病,但是最近在心理治疗领域越来越多的被应用于治疗成瘾症(比如暴食障碍),用一个危害比较轻的成瘾习惯代替原有的危害较重的成瘾行为。


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俄罗斯方块这个游戏风靡全球几十年,连他的发明者都曾经因为玩俄罗斯方块上瘾而自责。
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它的发明者名叫阿列克谢·帕基特诺夫,是俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家。1984年6月,他利用空闲时间编出一个游戏程序,打算用来测试当时一种计算机的性能。但是这个游戏做出来之后很久,这款计算机的性能测试报告都毫无进展,因为一帮科学家天天忙着比拼分数,无人撰写报告,搞的帕基特诺夫非常自责。

俄罗斯方块这个小小的游戏,为何会有如此大的魅力,让人欲罢不能?在尼尔·埃亚尔的《上瘾》一书中对用户上瘾行为作出了解读。书中分析了包括Twitter、iphone、Google等产品设计,提出了用户上瘾的四步模型。

触发

第一步是吸引注意力,让客户接触到。
俄罗斯方块搭载任天堂Game Boy小尺寸的掌上游戏机,大大降低了客户接触的成本。

行动

第二步是行动指令,让用户产生行为动机,开始动作易于实施。俄罗斯方块的操作非常简单,只有移动、旋转,不断下落的动作造成一种行动的紧迫性。

奖赏

第三步是奖赏,通过破解难题的成就感,不断累积的分数,还有不同形状掉落的随机性(玩过的人都知道,等一个长条出来又多开心),让人在游戏中不断的获得满足。

投入

最后一步就是投入,也就是用户自己在游戏中投入了时间和精力,玩的越久,分数排行榜越高,越难停下来。因为人们往往非常珍视自己的劳动和成果。买过宜家家具并动手组装过的人应该都有过这种体验,对自己动手组装的家具会有一种非理性的喜爱。

虽然俄罗斯方块这个游戏让人上瘾,但比起其他上瘾行为来说,两害相权取其轻。如果你最近有暴食、失眠、或者其他心理创伤等,不妨拿出尘封已久的文曲星,回忆一下童年简单的快乐。

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