对任务体系学习积累(零散)

任务系统是一个有明确目标性的系统

1.设计任务的目的

        短期目标:

        根据用户需求,尤其是刚需工具,用户会有一个明确的预期或目的,例如使用VPN玩3小时的跨服游戏。但是当前的连续观看多广告解锁整天时长的方案,其实应该算是一个远景目标,就像打游戏过10关才能领取某个道具。接受远景激励方案的用户仅是因为对远景目标的需求而折衷接受,过程中预期外的失败、急躁会导致用户感觉远景目标太过遥远,中途又缺少短期目标而轻易放弃。因此,任务系统中应该给用户明确的、容易实现的短期目标,同时给出不断完成短期目标,能加速实现远景。因此取消新用户一进入即告知送时长的部分,同时在首页放置解锁10min按钮,暗示1个广告就能突破连接关口,且每次完成任务,都直接替换进阶任务,希望给用户也有「进阶」的感受。

        用户培养:

        通过任务达到用户教学目的,固定任务位置+简单任务流程强化用户认知,从而增强「连接-激励-断开-连接...」的闭环

        区分用户:

        将目标拆解为任务制后,可以针对完成不同任务的用户划分用户群,为不同的用户提供不同的服务,甚至做不同方式的变现,等同于游戏中将不同等级的玩家,发送到对应的地图。匹配性能增加友善性,也更贴合「服务」的宗旨,除了用户需要的,不展示多余的。

        优化属性:

        目前的任务体系还是单层的,在具备一定丰富度后,例如区分新老用户、签到打卡、分享裂变等,是可以将任务变被动为主动,让用户主动领取想完成的任务。

        用户引导:

        任务也是一种教学模式,如果游戏中有新的需要玩家了解的东西,或是希望玩家熟悉角色的属性,都可以通过任务的形式介绍给玩家。

        导流:

        在已有的任务框架里以选领任务的形式新增细分功能产品矩阵(视频加速器、游戏加速器、Downloader等),或者分享裂变等,都能顺理成章的完成导流。

        引入特权体系:

        强化变现种类,包括不限于兑换、抵现等

从小游戏调研中学到可复用的小策略

1. 视觉信息传递

        让用户在零阅读的情况下理解流程,因此要尽可能让任务/结果具像化,取代文字说明,哪怕只是一个单词。例如游戏中赢取货币,就是美金的icon,而不是文字coin。那么VPN的时间也需要直接用时钟或电子钟,而非文字double time。

2. 互动反馈

        获取后的动态反馈,要足够明显和美观,且要针对不同结果给予不同情绪化设计。例如看完激励广告要有获取和加时的动效,且要以增加收获感和兴奋感为视觉设计目标,甚至可以配上音效;如果没有看完激励广告中途退出,退出后页面应同样有提示,差一点就能获取免费时长,是否考虑再试一次,要以遗憾感为视觉设计目标。

        不同任务的不同UI设计,让用户视觉侧就可以直观判断出哪个任务价值更高。例如60分钟对应的广告弹窗颜色可能要比10分钟对应的广告弹窗颜色更艳丽,甚至增加额外的闪光等动效。

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