将spine资源导入你的项目

从Spine导出:

1:在创建骨架和动画之后,点击 spine菜单 > 导出
2:在导出窗口的左边选择json
3:查看 创建图集 复选框。
a.在 创建图集 复选框旁边点击 设置,然后打开 纹理打包器 窗口.
b.在窗口右下角可以看到 图集扩展名标签,你应该将文本框中的 .atlas设置为.atlas.txt。如果这么做可能会出现一些问题,因为unity默认不会识别以.atlas后缀的文件,虽然spine-unity可以识别这个文件,设置以上格式,将避免大部分的问题。
c.确定
4:在导出窗口中,选择一个输出文件夹。
5:导出
6:现在会导出三个文件:

  • .json文件,包含所有骨架信息
  • .png文件,包含当前版本所有图片的集合
  • .atlas.txt文件,包含打包的图集信息

导入unity

1:确保项目已经打开

  • 项目中应该已经有spine-unity运行库

2:在文件夹找到刚才导出的3个文件。(json.atlas.txt.png
3:将3个文件拖进Project面板。

  • spine-unity运行库会根据这些文件自动生成必要的unity资源。
  • 你会看到3个新文件。
    • _Material资源包含一个着色器引用和.png纹理
      *_Atlas资源包含一个材质引用和.atlas.txt
    • _SkeletonData资源包含一个json引用和_Atlas资源
a.替换着色器 使用spine-unity默认的着色器(Spine/Skeleton 或者 Spine/SkeletonLit)会使用Premultiplied Alpha的方式处理材质。这是Spine纹理打包器默认的设置。如果选择其他的着色器可能会产生意想不到的效果,你需要重新导出不使用Premultiplied Alpha的材质
b.纹理大小 Unity默认会缩放过于庞大的图片。spine-unity运行库自动设置图集的最大大小2048x2048如果你的纹理比2048x2048还要大,这将导致图集坐标是错误的。所以请确保合理的导入设置,或者在Spine纹理打包器中减小最大页面的宽度和高度
c.纹理压缩伪像 Unity2D项目默认将导入图片的纹理格式设置为Sprite,当使用Spine/Skeleton着色器时会导致伪像。为了避免伪像,请确保纹理类型设置为Texturespine-unity在自动导入时会尝试应用这些设置,但是在这个过程中会更新你的纹理,这些设置可能会恢复。

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