面试系列:
- iOS面试全解1:基础/内存管理/Block/GCD
- iOS面试全解2:Runloop
- iOS面试全解3:Runtime
Runloop官方文档
Runloop官方课程讲解
RunLoop概念
自我理解:RunLoop 就是线程资源管理器。之后会介绍一下在 iOS 中,苹果是如何利用 RunLoop 实现一下功能:
- 自动释放池
- 延迟回调
- 触摸事件
- 屏幕刷新
一般来讲,一个线程一次只能执行一个任务,执行完成后线程就会退出(销毁
)。如果我们需要一个机制,让线程能随时处理事件但并不退出,通常的代码逻辑是这样的:
function loop() {
initialize();
do {
var message = get_next_message();
process_message(message);
} while (message != quit);
}
这种模型通常被称作 Event Loop。 Event Loop 在很多系统和框架里都有实现,比如 Node.js 的事件处理,比如 Windows 程序的消息循环,再比如 OSX/iOS 里的 RunLoop。实现这种模型的关键点在于:如何管理事件/消息,如何让线程在没有处理消息时休眠,以避免资源占用、在有消息到来时立刻被唤醒。
所以,RunLoop 实际上就是一个对象,这个对象管理了其需要处理的事件和消息,并提供了一个入口函数来执行上面 Event Loop 的逻辑。线程执行了这个函数后,就会一直处于这个函数内部 “接受消息->等待->处理”
的循环中,直到这个循环结束(比如传入 quit 的消息),函数返回。
一个RunLoop就是一个事件处理循环,用来不停的调配工作以及处理输入事件。使用RunLoop的目的是使你的线程在有工作的时候工作,没有的时候休眠。NSRunloop可以保持一个线程一直为活跃状态,不会马上销毁
。
在多线程中使用定时器
必须开启Runloop,因为只有开启Runloop保持线程为活跃状态,定时器才能运行正常。(即:一个线程对应一个 RunLoop)
# 定时器
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
[self performSelectorInBackground:@selector(multithread) withObject:nil];
}
-(void)multithread {
NSLog(@"HE");
[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2 target:self selector:@selector(timeAction) userInfo:nil repeats:YES];
[[NSRunLoop currentRunLoop] run];
}
-(void)timeAction {
NSLog(@"Hello");
}
有两种方法可以让RunLoop处理事件之前退出:
1、给 runloop设置超时时间
2、通知runloop停止
OSX/iOS 系统中,提供了两个这样的对象:NSRunLoop 和 CFRunLoopRef。
1、CFRunLoopRef
是在 CoreFoundation 框架内的(CF),它提供了纯 C 函数的 API,所有这些 API 都是线程安全的。
2、NSRunLoop
是基于 CFRunLoopRef 的封装,提供了面向对象的 API,但是这些 API 不是线程安全的。
RunLoop 与 线程 的关系
首先,iOS 开发中能遇到两个线程对象: pthread_t
和 NSThread
。过去苹果有份文档标明了 NSThread 只是对 pthread_t 的封装,但那份文档已经失效了,现在它们也有可能都是直接包装自最底层的 mach thread。苹果并没有提供这两个对象相互转换的接口,但不管怎么样,可以肯定的是 pthread_t 和 NSThread 是一一对应的。比如,你可以通过 pthread_main_thread_np()
或 [NSThread mainThread]
来获取主线程;也可以通过 pthread_self() 或 [NSThread currentThread] 来获取当前线程。CFRunLoop 是基于 pthread 来管理的
。
苹果不允许直接创建 RunLoop,它只提供了两个自动获取的函数:CFRunLoopGetMain()
和 CFRunLoopGetCurrent()
。 这两个函数内部的逻辑大概是下面这样:
/// 全局的Dictionary,key 是 pthread_t, value 是 CFRunLoopRef
static CFMutableDictionaryRef loopsDic;
static CFSpinLock_t loopsLock; /// 访问 loopsDic 时的锁(自旋锁)
/// 获取一个 pthread 对应的 RunLoop。
CFRunLoopRef _CFRunLoopGet(pthread_t thread) {
OSSpinLockLock(&loopsLock);
if (!loopsDic) {
// 第一次进入时,初始化全局Dic,并先为主线程创建一个 RunLoop。
loopsDic = CFDictionaryCreateMutable();
CFRunLoopRef mainLoop = _CFRunLoopCreate();
CFDictionarySetValue(loopsDic, pthread_main_thread_np(), mainLoop);
}
/// 直接从 Dictionary 里获取。
CFRunLoopRef loop = CFDictionaryGetValue(loopsDic, thread));
if (!loop) {
/// 取不到时,创建一个
loop = _CFRunLoopCreate();
CFDictionarySetValue(loopsDic, thread, loop);
/// 注册一个回调,当线程销毁时,顺便也销毁其对应的 RunLoop。
_CFSetTSD(..., thread, loop, __CFFinalizeRunLoop);
}
OSSpinLockUnLock(&loopsLock);
return loop;
}
CFRunLoopRef CFRunLoopGetMain() {
return _CFRunLoopGet(pthread_main_thread_np());
}
CFRunLoopRef CFRunLoopGetCurrent() {
return _CFRunLoopGet(pthread_self());
}
RunLoop与线程的关系
GCD 可以同时处理多个线程,一个线程可以处理多个事件,线程的 使用和睡眠 由RunLoop控制,避免浪费系统资源。
一个 RunLoop 包含若干个 Mode,每个 Mode 又包含若干个 Source、Timer、Observer
。每次调用 RunLoop 的主函数时,只能指定其中一个 Mode,这个Mode被称作 CurrentMode
。如果需要切换 Mode,只能退出 Loop,再重新指定一个 Mode 进入。这样做主要是为了分隔开不同组的 Source/Timer/Observer,让其互不影响。
(即:每个事件都要注册 Observer 观察者,切换 Mode就是切换事件源)
概念了解
切换事件源
:比如两个事件 1.一个文件下载;2.数据请求。在同一条线程上,当文件下载暂停时,就切换到等待的事件2进行处理切换上下文
:CPU从一个进程或线程切换到另一个进程或线程。
上下文切换对系统来说意味着消耗大量的CPU时间。
RunLoop 对外的接口
在 CoreFoundation 里面关于 RunLoop 有5个类:
- CFRunLoopRef
- CFRunLoopModeRef(
Mode
) - CFRunLoopSourceRef(
Source
) - CFRunLoopTimerRef(
Timer
) - CFRunLoopObserverRef(
Observer
)
其中 CFRunLoopModeRef 类并没有对外暴露,只是通过 CFRunLoopRef 的接口进行了封装。他们的关系如下:
从上面的代码可以看出,线程和 RunLoop 之间是一一对应的,其关系是保存在一个全局的 Dictionary 里。线程刚创建时并没有 RunLoop,如果你不主动获取,那它一直都不会有。RunLoop 的创建是发生在第一次获取时,RunLoop 的销毁是发生在线程结束时。你只能在一个线程的内部获取其 RunLoop(主线程除外)。
1、基于非端口的源: Source0(待处理源)
• 自定义输入源
• Cocoa执行选择器源
2、基于端口的源: Source1(唤醒源)
CFRunLoopObserverRef,对应 observer,表示观察者。每个 Observer 都包含了一个回调(函数指针),当 RunLoop 的状态发生变化时,观察者就能通过回调接受到这个变化。可以观测的时间点有以下几个:
- kCFRunLoopEntry,即将进入Loop
- kCFRunLoopBeforeTimers,即将处理 Timer
- kCFRunLoopBeforeSources,即将处理 Source
- kCFRunLoopBeforeWaiting,即将进入休眠
- kCFRunLoopAfterWaiting,刚从休眠中唤醒
- kCFRunLoopExit,即将退出Loop
1、CFRunLoopSourceRef (Source:事件源
)
是事件产生的地方。Source有两个版本:Source0
和 Source1
。
• Source0:待处理源
只包含了一个回调(函数指针),它并不能主动触发事件。使用时,你需要先调用 CFRunLoopSourceSignal(source),将这个 Source 标记为待处理,然后手动调用 CFRunLoopWakeUp(runloop) 来唤醒 RunLoop,让其处理这个事件。
• Source1:唤醒源
包含了一个 mach_port 和一个回调(函数指针),被用于通过内核和其他线程相互发送消息。这种 Source 能主动唤醒 RunLoop 的线程,其原理在下面会讲到。
2、CFRunLoopTimerRef (Timer:回调定时器
)
是基于时间的触发器,它和 NSTimer 是toll-free bridged 的,可以混用。其包含一个时间长度和一个回调(函数指针)。当其加入到 RunLoop 时,RunLoop会注册对应的时间点,当时间点到时,RunLoop会被唤醒以执行那个回调。
3、CFRunLoopObserverRef (Observer:观察者
)
是观察者,每个 Observer 都包含了一个回调(函数指针),当 RunLoop 的状态发生变化时,观察者就能通过回调接受到这个变化。可以观测的时间点有以下几个:
typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) {
kCFRunLoopEntry = (1UL << 0), 即将进入Loop
kCFRunLoopBeforeTimers = (1UL << 1), 即将处理 Timer
kCFRunLoopBeforeSources = (1UL << 2), 即将处理 Source
kCFRunLoopBeforeWaiting = (1UL << 5), 即将进入休眠
kCFRunLoopAfterWaiting = (1UL << 6), 刚从休眠中唤醒
kCFRunLoopExit = (1UL << 7), 即将退出Loop
};
上面的 Source/Timer/Observer 被统称为 mode item
,一个 item 可以被同时加入多个 mode。但一个 item 被重复加入同一个 mode 时是不会有效果的。如果一个 mode 中一个 item 都没有,则 RunLoop 会直接退出,不进入循环。
RunLoop 的 Mode
CFRunLoopMode 和 CFRunLoop 的结构大致如下:
struct __CFRunLoopMode {
CFStringRef _name; // Mode Name, 例如 @"kCFRunLoopDefaultMode"
CFMutableSetRef _sources0; // Set
CFMutableSetRef _sources1; // Set
CFMutableArrayRef _observers; // Array
CFMutableArrayRef _timers; // Array
...
};
struct __CFRunLoop {
CFMutableSetRef _commonModes; // Set
CFMutableSetRef _commonModeItems; // Set
这里有个概念叫 “CommonModes”:一个 Mode 可以将自己标记为”Common”属性(通过将其 ModeName 添加到 RunLoop 的 “commonModes” 中)。每当 RunLoop 的内容发生变化时,RunLoop 都会自动将 _commonModeItems 里的 Source/Observer/Timer 同步到具有 “Common” 标记的所有Mode里。
应用场景举例:
主线程的 RunLoop 里有两个预置的 Mode:kCFRunLoopDefaultMode
和 UITrackingRunLoopMode
。这两个 Mode 都已经被标记为”Common”属性。DefaultMode 是 App 平时所处的状态,TrackingRunLoopMode 是追踪 ScrollView 滑动
时的状态。当你创建一个 Timer 并加到 DefaultMode 时,Timer 会得到重复回调,但此时滑动一个TableView
时,RunLoop 会将 mode 切换为 TrackingRunLoopMode,这时 Timer 就不会被回调,并且也不会影响到滑动操作。
即:滑动 ScrollView/TableView时, DefaultMode(Timer回调) —> TrackingMode(Timer不回调)
为了解决这个问题:使用NSRunLoopCommonModes
模式。
NSRunLoopCommonModes 是runloop中的另一种模式,其作用等价于NSDefaultRunLoopMode与UITrackingRunLoopMode的结合,滑动scrollview的时候等价于UITrackingRunLoopMode,停止滑动的时候等价于NSDefaultRunLoopMode。
RunLoop 的内部逻辑
任何事件触发,都先获取runloop,然后注册一个 Observer。
根据苹果在文档里的说明,RunLoop 内部的逻辑大致如下:
实际上 RunLoop 就是这样一个函数,其内部是一个 do-while 循环。当你调用 CFRunLoopRun() 时,线程就会一直停留在这个循环里;直到超时或被手动停止,该函数才会返回。
RunLoop 的底层实现
从上面代码可以看到,RunLoop 的核心是基于 mach port 的,其进入休眠时调用的函数是 mach_msg()。为了解释这个逻辑,下面稍微介绍一下 OSX/iOS 的系统架构。
苹果官方将整个系统大致划分为上述4个层次:
1、应用层:包括用户能接触到的图形应用
,例如 Spotlight、Aqua、SpringBoard 等。
2、应用框架层:即开发人员接触到的 Cocoa 等框架。
3、核心框架层:包括各种核心框架、OpenGL 等内容。
4、Darwin:即操作系统的核心,包括系统内核、驱动、Shell 等内容,这一层是开源的,其所有源码都可以在 opensource.apple.com 里找到。
Mach
Mach 本身提供的 API 非常有限,而且苹果也不鼓励使用 Mach 的 API,但是这些API非常基础,如果没有这些API的话,其他任何工作都无法实施。在 Mach 中,所有的东西都是通过自己的对象实现的,进程、线程和虚拟内存都被称为“对象”
。和其他架构不同, Mach 的对象间不能直接调用,只能通过消息传递
的方式实现对象间的通信。“消息”是 Mach 中最基础的概念,消息在两个端口 (port) 之间传递,这就是 Mach 的 IPC (进程间通信
) 的核心。
一条 Mach 消息实际上就是一个二进制数据包 (BLOB),其头部定义了当前端口local_port
和目标端口 remote_port
,
发送和接受消息是通过同一个 API 进行的,其 option 标记了消息传递的方向:
mach_msg_return_t mach_msg(
mach_msg_header_t *msg,
mach_msg_option_t option,
mach_msg_size_t send_size,
mach_msg_size_t rcv_size,
mach_port_name_t rcv_name,
mach_msg_timeout_t timeout,
mach_port_name_t notify);
为了实现消息的发送和接收,mach_msg() 函数
实际上是调用了一个 Mach 陷阱 (trap),即函数mach_msg_trap()
,陷阱这个概念在 Mach 中等同于系统调用。当你在用户态调用 mach_msg_trap() 时会触发陷阱机制,切换到内核态;内核态中内核实现的 mach_msg() 函数会完成实际的工作,如下图:
RunLoop 的核心就是一个 mach_msg() (见上面代码的第7步),RunLoop 调用这个函数去接收消息,如果没有别人发送 port 消息过来,内核会将线程置于等待状态。例如你在模拟器里跑起一个 iOS 的 App,然后在 App 静止时点击暂停,你会看到主线程调用栈是停留在 mach_msg_trap() 这个地方。
系统默认注册了5个Mode:
-
kCFRunLoopDefaultMode
: App的默认 Mode,通常主线程是在这个 Mode 下运行的。 -
UITrackingRunLoopMode
: 界面跟踪 Mode,用于 ScrollView 追踪触摸滑动,保证界面滑动时不受其他 Mode 影响。 -
UIInitializationRunLoopMode
: 在刚启动 App 时第进入的第一个 Mode,启动完成后就不再使用。 -
GSEventReceiveRunLoopMode
: 接受系统事件的内部 Mode,通常用不到。 -
kCFRunLoopCommonModes
: 这是一个占位的 Mode,没有实际作用。
AutoreleasePool
App启动后,苹果在主线程 RunLoop 里注册了两个 Observer,其回调都是 _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()。
第一个 Observer
监视的事件是 Entry(即将进入Loop
),其回调内会调用 _objc_autoreleasePoolPush() 创建自动释放池。其 order 是-2147483647,优先级最高,保证创建释放池发生在其他所有回调之前。
第二个 Observer
监视了两个事件: BeforeWaiting(准备进入休眠
) 时调用_objc_autoreleasePoolPop() 和 _objc_autoreleasePoolPush() 释放旧的池并创建新池;Exit(即将退出Loop) 时调用 _objc_autoreleasePoolPop() 来释放自动释放池。这个 Observer 的 order 是 2147483647,优先级最低,保证其释放池子发生在其他所有回调之后。
在主线程执行的代码,通常是写在诸如事件回调、Timer回调内的。这些回调会被 RunLoop 创建好的 AutoreleasePool 环绕着,所以不会出现内存泄漏,开发者也不必显示创建 Pool 了。
事件响应
苹果注册了一个 Source1 (基于 mach port 的) 用来接收系统事件,其回调函数为 __IOHIDEventSystemClientQueueCallback()。
当一个硬件事件(触摸/锁屏/摇晃等)发生后,首先由 IOKit.framework 生成一个 IOHIDEvent 事件并由 SpringBoard 接收。这个过程的详细情况可以参考这里。SpringBoard 只接收按键(锁屏/静音等),触摸,加速,接近传感器等几种 Event
,随后用 mach port 转发给需要的App进程。随后苹果注册的那个 Source1
就会触发回调,并调用 _UIApplicationHandleEventQueue() 进行应用内部的分发。
RunLoop是负责监听事件:触摸,时钟,网络等的,在主线程中创建NSURLConnection,RunLoop 可以被启动。在子线程中RunLoop是默认不启动的,此时的网络事件是不监听的!!
所以,我们要启动运行循环:[[NSRunLoop currentRunLoop] run];。
注意,一般我们启动RunLoop的时候不要使用run,使用run来启动一旦启动,就没办法被回收了。这里我们仅仅用来演示用。
此时,我们算是解决了这个问题。但是这个子线程是没办法被回收的,所以不能用run,可以需要手动的方式来使runloop启动起来。当然这种方式比较令人不爽。。。
手势识别:注册一个 Observer 监听
当上面的 _UIApplicationHandleEventQueue() 识别了一个手势时,其首先会调用 Cancel 将当前的 touchesBegin/Move/End 系列回调打断。随后系统将对应的 UIGestureRecognizer 标记为待处理。(即:打断其他手势回调-> 触发手势 标记为待处理
)
苹果注册了一个 Observer 监测 BeforeWaiting (Loop即将进入休眠
) 事件,这个Observer的回调函数是 _UIGestureRecognizerUpdateObserver(),其内部会获取所有刚被标记为待处理的 GestureRecognizer,并执行GestureRecognizer的回调。
界面更新:注册一个 Observer 监听:即将进入休眠、即将退出Loop
当在操作 UI 时,比如改变了 Frame、更新了 UIView/CALayer 的层次时,或者手动调用了 UIView/CALayer 的 setNeedsLayout/setNeedsDisplay方法后,这个 UIView/CALayer 就被标记为待处理
,并被提交到一个全局的容器去。
苹果注册了一个 Observer 监听 BeforeWaiting(即将进入休眠
) 和 Exit (即将退出Loop
) 事件,回调去执行一个很长的函数:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()。这个函数里会遍历所有待处理的 UIView/CAlayer 以执行实际的绘制和调整,并更新 UI 界面
。
定时器:NSTimer
NSTimer 其实就是 CFRunLoopTimerRef,他们之间是 toll-free bridged 的。一个 NSTimer 注册到 RunLoop 后,RunLoop 会为其重复的时间点注册好事件。例如 10:00, 10:10, 10:20 这几个时间点。RunLoop为了节省资源,并不会在非常准确的时间点回调这个Timer。Timer 有个属性叫做 Tolerance (宽容度),标示了当时间点到后,容许有多少最大误差。
CADisplayLink 是一个和屏幕刷新率
一致的定时器(但实际实现原理更复杂,和 NSTimer 并不一样,其内部实际是操作了一个 Source)。如果在两次屏幕刷新之间执行了一个长任务,那其中就会有一帧被跳过去(和 NSTimer 相似),造成界面卡顿的感觉。在快速滑动TableView时,即使一帧的卡顿也会让用户有所察觉。Facebook 开源的 AsyncDisplayLink 就是为了解决界面卡顿的问题
,其内部也用到了 RunLoop。
TableViewCell添加计时器
最近项目中需要实现一个需求,需要在一个订单列表中给订单添加一个时间倒计时,不是每一个都显示,有的话显示,没有的话不显示。
看到上面的需求,首先想到的是给需要展示的cell添加定时器,给不需要的cell不添加定时器,这样会出现一些问题。
问题:
1.1当cell复用,定时器的开启和销毁怎么处理?定时器初值怎么处理?
1.2如果我们在cell展示的时候开启定时器,那么对于没有展示的cell(定时器也没有开启),怎么保证前台倒计时和后台计时同步?
1.3当列表中开辟多个计时器,性能消耗很严重,这些怎么优化?
1.4当我们的列表有上拉加载下拉刷新操作的时候,定时器的销毁开启怎么处理?
……
等等这些问题,我们该怎么处理?
其实上面有些问题,如果不存在复用的情况下是可以解决的,但1.3的问题会很严重,会出现页面卡顿,那么要解决卡顿问题,很明显我们需要减少定时器创建的数量,那么减少到多少个还能完成功能呢?(越少也好,一个足最好),经过思考决定就只用一个定时器来实现,那么怎么实现呢,看下面:
//使用viewModel + RAC属性监听
转自:TableViewCell添加计时器功能,只需创建一个定时器
PerformSelecter
当调用 NSObject 的 performSelecter: afterDelay:
后,实际上其内部会创建一个 Timer 并添加到当前线程的 RunLoop 中。所以如果当前线程没有 RunLoop,则这个方法会失效。
当调用 performSelector: onThread:
时,实际上其会创建一个 Timer 加到对应的线程去,同样的,如果对应线程没有 RunLoop 该方法也会失效。
关于GCD
实际上 RunLoop 底层也会用到 GCD 的东西,但同时 GCD 提供的某些接口也用到了 RunLoop, 例如 dispatch_async()。
当调用 dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), block) 时,libDispatch 会向主线程的 RunLoop 发送消息,RunLoop会被唤醒
,并从消息中取得这个 block,并在回调 CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE() 里执行这个 block。但这个逻辑仅限于 dispatch 到主线程,dispatch 到其他线程仍然是由 libDispatch 处理的。
关于网络请求
iOS 中,关于网络请求的接口自下至上有如下几层:
CFSocket
CFNetwork -> ASIHttpRequest
NSURLConnection -> AFNetworking
NSURLSession -> AFNetworking2, Alamofire
CFSocket 是最底层的接口,只负责 socket 通信。
CFNetwork 是基于 CFSocket 等接口的上层封装,ASIHttpRequest 工作于这一层。
NSURLConnection 是基于 CFNetwork 的更高层的封装,提供面向对象的接口,AFNetworking 工作于这一层。(NSURLConnection会阻塞主线程,在iOS8后被弃用)
引用:iOS进阶_NSURLConnection被弃用的原因,Connection的缺点
1、没有下载进度,会影响用户体验(计算总值和下载数据)
2、内存偏高,有一个最大的峰值
(1.保存完成一次性写入磁盘 、 2.边下载边写入)
3、会阻塞主线程
- NSURLSession 是 iOS7 中新增的接口,表面上是和 NSURLConnection 并列的,但底层仍然用到了 NSURLConnection 的部分功能 (比如 com.apple.NSURLConnectionLoader 线程),AFNetworking2 和 Alamofire 工作于这一层。
AsyncDisplayKit:(ASDK:异步渲染框架)
AsyncDisplayKit 是 Facebook 推出的用于保持界面流畅性的框架,其原理大致如下:
UI 线程中一旦出现繁重的任务就会导致界面卡顿,这类任务通常分为3类:排版
、绘制
、UI对象操作
。
其中前两类操作可以通过各种方法扔到后台线程执行,而最后一类操作只能在主线程完成,并且有时后面的操作需要依赖前面操作的结果 (例如TextView创建时可能需要提前计算出文本的大小)。ASDK 所做的,就是尽量将能放入后台的任务放入后台,不能的则尽量推迟 (例如视图的创建、属性的调整)。
为此,ASDK 创建了一个名为 ASDisplayNode 的对象。例如 frame、backgroundColor等,所有这些属性都可以在后台线程更改。
ASDK 仿照 QuartzCore/UIKit 框架的模式,实现了一套类似的界面更新的机制:即在主线程的 RunLoop 中添加一个 Observer,监听以下两个事件:
kCFRunLoopBeforeWaiting:(即将进入休眠)
-
kCFRunLoopExit:(即将退出Loop)
在收到回调时,遍历所有之前放入队列的待处理的任务,然后一一执行。
引用1:NSRunLoopCommonModes和NSDefaultRunLoopMode区别(Timer)
NSRunLoopCommonModes,这个模式等效于NSDefaultRunLoopMode和NSEventTrackingRunLoopMode的结合。
引用2:iOS深入理解定时器
NSTimer和CADisplayLink只会在创建timer的线程接收到时钟回调,线程在没有任务的时候10s左右会被操作系统回收,注册了NSTimer和CADisplayLink定时任务的线程,直到定时器销毁后10秒左右才会被回收。
iOS全解14:事件的传递和响应机制
引用:
CFRunLoopRef 的代码是开源的,你可以在这里 CoreFoundation 下载到整个源码来查看。
(Update: Swift 开源后,苹果又维护了一个跨平台的 CoreFoundation 版本,这个版本的源码可能和现有 iOS 系统中的实现略不一样,但更容易编译,而且已经适配了 Linux/Windows。)
参考:
深入理解RunLoop
runloop 的 mode 作用是什么?
iOS事件传递与响应链
1、iOS事件响应链&传递链
2、 史上最详细的iOS事件的传递和响机制-原理篇