事件管理器的由来
在游戏系统中,当一个对象需要去访问另一个对象的时候,一般有几种情况:
1、A对象是B对象的成员变量,B可以直接访问A对象的公有函数。
2、A对象是一个单例,B对象可以通过A对象的单例进行访问。
3、A对象注册了回调到事件管理器中,B对象触发事件管理器的事件。
这3种方式都能实现B对象调用A对象的函数,区别在于第1,2种方法A,B是直接耦合的,第三种方法A,B是没有耦合关系的。事件管理器还能起到广播的作用,例如当游戏发生掉线时,我们可以触发掉线的事件,这样所有注册过掉线事件的对象都能收到通知,也就可以去处理掉线的逻辑,而不用每一个地方都去监测是否有掉线的情况。
事件的泛型注册
当我们去注册一个事件的时候,我们可能需要1个参数,2个参数或者多个参数,参数类型也不一样,你可以通过传入object的方式,在具体的回调里再去进行拆箱操作,还原成具体的参数,但是这样就涉及到一个装箱和拆箱的操作,不但效率不高还有GC的问题。泛型的参数设定可以一定程度上的去解决这个问题,但是参数的个数还是需要做适配的,例如你有1个,2个,3个,4个参数的回调函数,你就需要去分别取实现这几个参数的Regsister,UnRegister和TriggerAction函数。如果函数参数太多,那么这个函数设计的可能有点问题,一般来说,4个参数足够使用了。
代码实现
public enum EventName
{
test1,
test2,
}
#region 0 param event
public void RegisterAction(EventName name,Action callback)
{
int intName = (int)name;
Delegate action = null;
_events.TryGetValue(intName,out action);
if(action != null)
{
Action func = action as Action;
if(func != null)
{
func += callback;
_events[intName] = func;
}
else
{
ThrowEventTranslationException(name);
}
}
else
{
_events[intName] = callback;
}
}
public void UnRegisterAction(EventName name,Action callback)
{
int intName = (int)name;
Delegate action = null;
_events.TryGetValue(intName,out action);
if(action != null)
{
Action func = action as Action;
if(func != null)
{
func -= callback;
_events[intName] = func;
}
else
{
ThrowEventTranslationException(name);
}
}
else
{
ThrowEventAlreadyUnRegsisteredException(name);
}
}
public void TriggerAction(EventName name)
{
int intName = (int)name;
Delegate callback = null;
_events.TryGetValue(intName,out callback);
if(callback != null)
{
Action func = callback as Action;
if(func != null)
{
func();
}
else
{
ThrowEventTranslationException(name);
}
}
else
{
ThrowEventNotFindException(name);
}
}
#endregion
#region 1 param event
public void RegisterAction(EventName name,Action callback)
{
int intName = (int)name;
Delegate action = null;
_events.TryGetValue(intName,out action);
if(action != null)
{
Action func = action as Action ;
if(func != null)
{
func += callback;
_events[intName] = func;
}
else
{
ThrowEventTranslationException(name);
}
}
else
{
_events[intName] = callback;
}
}
public void UnRegisterAction(EventName name,Action callback)
{
int intName = (int)name;
Delegate action = null;
_events.TryGetValue(intName,out action);
if(action != null)
{
Action func = action as Action;
if(func != null)
{
func -= callback;
_events[intName] = func;
}
else
{
ThrowEventTranslationException(name);
}
}
else
{
ThrowEventAlreadyUnRegsisteredException(name);
}
}
public void TriggerAction(EventName name,T arg1)
{
int intName = (int)name;
Delegate callback = null;
_events.TryGetValue(intName,out callback);
if(callback != null)
{
Action func = callback as Action;
if(func != null)
{
func(arg1);
}
else
{
ThrowEventTranslationException(name);
}
}
else
{
ThrowEventNotFindException(name);
}
}
#endregion
#region 2 params event
public void RegisterAction(EventName name,Action callback)
{
int intName = (int)name;
Delegate action = null;
_events.TryGetValue(intName,out action);
if(action != null)
{
Action func = action as Action ;
if(func != null)
{
func += callback;
_events[intName] = func;
}
else
{
ThrowEventTranslationException(name);
}
}
else
{
_events[intName] = callback;
}
}
public void UnRegisterAction(EventName name,Action callback)
{
int intName = (int)name;
Delegate action = null;
_events.TryGetValue(intName,out action);
if(action != null)
{
Action func = action as Action;
if(func != null)
{
func -= callback;
_events[intName] = func;
}
else
{
ThrowEventTranslationException(name);
}
}
else
{
ThrowEventAlreadyUnRegsisteredException(name);
}
}
public void TriggerAction(EventName name,T arg1,U arg2)
{
int intName = (int)name;
Delegate callback = null;
_events.TryGetValue(intName,out callback);
if(callback != null)
{
Action func = callback as Action;
if(func != null)
{
func(arg1,arg2);
}
else
{
ThrowEventTranslationException(name);
}
}
else
{
ThrowEventNotFindException(name);
}
}
#endregion
写在最后
为什么字典要用int作为健值呢,因为使用枚举作为字典的健值时,枚举类型没有实现没有实现IEquatable接口。因此,当我们使用Enum类型作为key值时,Dictionary的内部操作就需要将Enum类型转换为System.Object,这就导致了Boxing的产生,会产生GC和效率问题,因此我们将字典的键值存为int,可以有效的避免这个问题。
工程地址:https://github.com/yrsc/EventSystem.git