干货 | OC渲染器学习笔记(十一)

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怎样保存oc渲染(快速技巧)

如果地面也想被最终渲染出来(虽然在实时预览窗口能看到),需要添加一个C4Doctane标签-对象标签,这样才能把它渲染到图片查看器上。最终渲染时,实时预览窗口的渲染点击锁,停止渲染。

最棒的保存方式:
a、打开图片查看器的渲染设置,渲染器切换为oc。
b、打开oc渲染器通道,启用渲染通道,至于其他启用的保存、多通道等通道不用关闭。
c、文件:点击最右边的“…”保存渲染出的文件的位置。分隔符可改成其他符号,它是用来针对渲染帧数的命名区分方案:文件名_数字。
d、格式:正常运用的只有两种格式:PSD,针对静帧,同时下方的depth设置深度类型(推荐32位)。
e、保存完美通道:必须开启此项,这样才能渲染出在实时预览窗口里看到的最终主要的完美通道渲染效果。
f、多层文件:必须开启此项,它会把所有东西合成到一个文件里。
多层文件的运作流程:

  • 先到实时预览窗口的渲染设置里的后期面板,调出一个想要的效果,实时预览窗口就可以看到一个所有东西渲染在一起的完美通道。
  • 现在要将后期效果图层与背景区分开,以便于在PS中调整。打开渲染通道的小三角,其中的后期打勾,就可看到后期效果在实时窗口里消失。
  • 之后渲染导出的PSD,有两个图层:后期效果图层、完美通道图层。
    g、渲染动画:推荐格式为EXR,想要渲染得更好看,压缩改为没有,禁用多层文

件,启用文件夹。然后到输出通道,把帧范围切换到全部帧。EXR格式渲染是有漏洞的,如果在渲染中途暂停,会丢失当前正在渲染的那一帧。

第二种保存方式,较为快速且粗糙:点击oc实时窗口的菜单栏里的file(3.07没有),里面可以选择保存PNG8、PNG16、EXR图像(32位图像),或者色调映射EXT文件。色调映射是oc里实时看到的颜色配置文件,一种图像颜色进行映射变换的算法,通常被理解为将颜色值从高动态范围(HDR)映射到低动态范围(LDR) 的过程。

渲染alpha通道

  1. 打开oc渲染设置-核心-alpha通道,即可自动在场景的背景创建alpha,这包括灯光对象、HDRI对象等所有背景的对象都会被移除。
  2. 禁用oc渲染设置-核心-保持环境,再取消oc实时窗口菜单栏上的选项-显示alpha,这样alpha背景就变成黑色,而不是灰白格子。
  3. 场景里如果有个透明材质,要启用它的common通道里的影响alpha,这样才能看透透明材质背后的alpha背景的。
  4. 在最终渲染时,图片查看器并不会看到任何alpha通道,这是因为当前在图片查看器里所看到的只是输出前的预览,而真正被保存输出的是oc里的画面。因为oc只支持自己的渲染通道,图片查看器里所看到的不一定是最后导出的。
  5. 有关alpha的参数:oc渲染设置-摄像机成像-lamger:
    a、预乘alpha:它不会实际影响场景在oc渲染里的效果,只是用来控制文件的输出方式,看合成软件是适用预乘alpha设置,还是适用非预乘alpha设置,AE是适合两种的。
    b、禁用部分alpha:开启此项时,对象边缘是硬边,不会与背景的颜色有渐变交融;禁用此项时,边缘向外慢慢变透明,如下图。要注意的是开启此项,会导致无法透过透明材质看到背后的alpha背景,所以一般不开启此项。


渲染通道

C4D渲染设置-oc通道-渲染通道面板里,最下面有六个收起的面板:渲染通道、渲染图层、灯光通道、渲染图层蒙版、信息通道、材质通道
渲染通道:

  • 原始:能影响所有的通道,然后确定它们将如何被烘焙出来。打开此项会允许更多的原始数据被收集到你的输出通道上(原始数据不代表有更换的位深或更多细节),不了解此项就不要启用。

  • 漫射:所有漫射输入的光。

  • 直接漫射:第一次反弹的漫射光。

  • 间接漫射:第二第三次的反弹光。

  • 反射:所有反射输入的光。

  • 后期:禁用此项时,在oc渲染设置-后期里调整的后期效果,就会应用在主要渲染通道里。开启后,后期效果不会应用于主要渲染通道,会变成单独的图层以便查看。如果是渲染PSD文件,后期效果也会有单独的图层。oc渲染设置-核心-保持环境对后期也有影响(前提是启用了alpha通道),禁用保持环境时,然后进入后期效果通道(点击下图橘黄色部分),这时就不会看到与后期效果协作的HDRI或者太阳光等背景。该操作适合只想要后期效果,不想要背景的需求。


  • 阴影:预览阴影通道,它会把整个场景转换成黑白,阴影变成黑色,任何不适阴影的部分变成灰白色。HDRI标签-主要-重要性采样一定要开启,否则阴影通道里的场景全部变成纯白画面,完全失去阴影通道。

渲染图层:把场景不同的对象定义为不同图层,同时把图层区分开,进行不同的操作。
例如可以把除地面之外的所有对象作为第一层,地面作为第二层,而所有阴影和反射留在第二层的地面上,这样就能得到一个容易合成到其他场景里的alpha通道。
具体操作:

  • 启用这个设置后,场景里所有东西消失,全部画面为纯黑色。
  • 图层ID切换到1(C4D、oc里的除背景每个对象默认设置在第一图层),现在把地面设置为第二图层(添加oc对象标签,对象图层-图层ID改为2),随后实时窗口不见地面,但依然可以影响第一图层产生阴影、反射等。如果第一图层不想被影响,可以给地面添加一个漫射材质,在漫射通道里把明度(V)改为0。
  • 反转:图层ID反转,一般不开启。
  • 黑色阴影:图层通道,黑色阴影会在自己的图层通道只显示地面上的阴影并隐藏地面,因为地面属于第二图层,其他对象属于第一图层,所以投射在其他对象上的阴影并不会在这里运算。如果想要某个对象跟地面在黑色阴影里一起被运算,需要改这个对象的图层ID为2即可。
  • 彩色阴影:这个通道只显示纯白画面,它的效果完全来源于透明材质,需要启用透明材质的伪阴影,并在传输通道里设置一个透射色,这时就能看到彩色阴影通道的效果(对象离地面越近越明显)。它基本上是光线在伪阴影打开的前提下照透一个透明材质所引发的效果。
  • 反射:与黑色阴影一样,只显示撞击在地面上的反射效果。需要注意,如果渲染图层禁用,但黑色阴影、彩色阴影、反射依然是启用状态,最终渲染时依然会有黑色阴影、彩色阴影、反射的通道图层,但这些图层是错误的,所以禁用渲染图层时,这些图层通道同时也要禁用。
  • 模式:正常,默认模式。只有侧面效果,这个模式不显示对象,只显示各个图层通道的效果。隐藏非活动图层,不常用。

灯光通道:首先要把灯光对象区分到不同的灯光通道,在灯光标签-灯光设置-灯光通道ID设置,之后再回到灯光通道里启用相应的,渲染出一个把灯光区分在不同图层的完美通道。

渲染图层蒙版:对场景里的对象创建对象缓冲区,这是个只有渲染出来才能看到效果的设置,而且是要oc自己完全渲染导出,渲染中途手动停止而导出的是错误、不能用的。具体操作:

  • 给一个对象添加对象标签,图层ID改为3,渲染图层蒙版里的ID3也启用。因为图层ID2是地面,如果对象的图层ID改为2,渲染图层蒙版里的也启用ID2,那么这个对象会和地面一起算进蒙版里。对象标签里的图层ID的设置范围是包括“渲染图层”和“渲染图层蒙版”的
  • “渲染图层蒙版”最终渲染出的渲染层遮罩图层里,图层ID3的对象会被创建成白色部分,而不是白色部分的、不是图层ID3的,会被裁剪出alpha通道。

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