以下内容分3部分,分为mvp制作快速流程简述、延期原因、个人经验
项目时长:7月10日~9月30日
一、mvp制作快速流程简述
步骤1:共识对齐
1、明确项目背景
1)潜在竞品信息:决定需求内容,很关键。
2)需求:主要功能确定,需尽可能考虑周全和谨慎,定好后不要随意改
3)预估投入资源量
4)盈利模式
5)该项目值得做的原因:将有平台支持?可见的钱景?项目人员练手?
步骤二、 项目周期确认&职责划分,并保持高强度监控
一般分产品、运营、设计、开发、测试规划做甘特图
但是吧,如果小团队直接用tapd完事,甘特图不实际。
(缺一张交互图、拆截图)
补充:有小程序试过一测试,才发现3分之一的机型存在问题
步骤三、版本规划、数据埋点
版本规划2星期就好,多了没意义。
数据埋点前后一定要和技术确认具体的埋点方式和命名规则,否则你会发现不知道怎么使用埋点,因为埋点意义不明。
步骤四、上线后制作版本更新表,跟踪每一次版本后数据变动
不理清楚后续回顾都难
技术改动后,需要仔细对齐需求内容,使用tapd设置固定检查流程。
二、延期原因
1.无原型,无法在平台处于邀请制时获得邀请码接入。(项目盈利钱景不值得额外推动,属无法避免的卡点)
2.没预料到UI交付时间过长,即使是抄袭,他们也可以为了工时费用强行拉低效率;
3.在信息搜集不全(如未做竞品分析)的前提下决定了产品功能,导致后期变动过大。
4.寻找最优制图方式花费时间过长。(边做边找方法,无法避免)
5.个人堆积工作量超负荷:不满意任何人的执行结果,所有事情自己操心,请他人执行时就得容忍他人的不足
6.过早告知协调人该项目属练手性质,导致后续协助意愿不高。
三、个人经验
1.我的全局把控感不够强:要定期周知组员关键信息(包括用户反馈等),充分调动他们的思考积极性,让大家觉得自己做的事情有意义。
2.带头的不一定什么都得会,但决策失误浪费大家工时就很难让大家接受;
尽可能让组员知道每个决定的意义;
只要当上领导,就没有任何缓和机会,他人立马就会以成熟领导的标准要求你
3. 用人就得要有容错空间,只要不是人品问题,就尽量要护住自己人,公众场合还是要多说自己人好话,而不是吐槽。
4.自己不够强,别人就不会愿意给你担责任(背锅),因为他不觉得你会带着他起飞;同理同级同事就不会给你面子,因为他不觉得你会发展得比他快。(有时候不得不让责任共担,否则以后不好推动其他方面的资源)
5.想让别人帮忙,私下也得多搞好关系,搞关系有3大基础原则
1)利益互换,能力=发展前景=交换价值=话语权=越容易成事
2)重点关注真正能影响你前途的人,多刷脸
3)千万不要得罪小人,得不偿失
6.长期来看,想推动他人干活,归根到底得靠你有决定他薪资的能力(或者说带人做成项目的能力)。
7.找外包ui时,一定要非常全面地考虑他们的以往案例,便宜通常都是没好货;最重要的是,我们没有必要自己出rp图给ui,我们提纲式地列出功能点就好,由他们做出更有创意的举动,对我们的产品结果来说可能会更好。
8.为了提高次留,尝试了以下几点操作
1)录屏多为女生的操作细节(待完善)
2)第一印象和首次体验的优化,置顶了点击率更高的简单图片,改动后结果并不明显。
2)去掉了百度统计,使得加载时常从5s减少为2s,改动后效果不明显。
3)去掉了登录授权,发现从加载完成到登录,会折损30%的用户,改动后效果不明显
4)新品tap从30张增加至200张:认为大部分新用户只会翻新品tap,没有喜欢的就走了,改动后效果不明显。
5)所有广告全部替换为分享:微信小程序运营表示,微信小程序大部分留存由分享带动,改动后人均分享率涨至3次;
6)将涂色从单点涂色变为无限油桶,涂色难度大幅度降低,但对次留影响依旧不明显。分享人均因为涂色变得简单了,人均分享次数提升到了5。
次留受节假日影响很大,影响一般在3~5个百分点
9.用户群体决定收入上限
涂色核心用户都是小学初中群体,没什么消费能力,广告主也不会愿意把广告往他们身上投(体现在广告单价低)。
10.做MVP时,一定要摒弃没用的细致末节,比如涂色里头像的显示,作用就很有限,但是却浪费了技术大量时间;同时我也没有主动去跟技术确认实现的难度,很是失职。
11.K值的定义:每个现有用户能够成功带来多少新用户,被称为病毒系数K=人均分享次数*分享成功率
12.https://kdocs.cn/l/sxOcpb1AD?f=111
[文档] 独角兽项目排期表.xls
项目结果:上线一个月后终止
1.我一个游戏,只要随便做好某一点面的运营,比做好大r的维护,潜在收益就比涂色的高很多。
2.因为涂色放弃另一款游戏的接入,个人觉得非常可惜,比如剑灵世界。
最后附上下架前的体验视频,送走存活4个月的ta:https://share.weiyun.com/5EtLRpT