OpenGL | 设置视口glViewport & 屏幕截图 glReadPixel

一、设置视口

1.视口

        视口(Viewport):指的是OpenGL用于渲染的输出区域,它是窗口中的一个矩形区域。在渲染过程中,OpenGL会将图形投影到视口中,以生成最终的图像。视口通常可以通过glViewport函数进行设置,它的坐标系统是以视口左下角为原点,横向向右为正方向,纵向向上为正方向的笛卡尔坐标系。

2.glViewport

void WINAPI glViewport(
   GLint   x,
   GLint   y,
   GLsizei width,
   GLsizei height
);
  • x,y 以像素为单位,指定了视口的左下角位置。
  • width,height 表示这个视口矩形的宽度和高度,根据窗口的实时变化重绘窗口。

        在默认情况下,视口被设置为占据打开窗口的整个像素矩形,窗口大小和设置视口大小相同,所以为了选择一个更小的绘图区域,就可以用glViewport函数来实现这一变换,在窗口中定义一个像素矩形,最终将图像映射到这个矩形中。例如可以对窗口区域进行划分,在同一个窗口中显示分割屏幕的效果,以显示多个视图。

二、屏幕截图 

        GPU渲染完数据在显存中,可以用glReadPixels函数读取数据到内存。

1.glReadPixels

void WINAPI glReadPixels(
   GLint   x,
   GLint   y,
   GLsizei width,
   GLsizei height,
   GLenum  format,
   GLenum  type,
   GLvoid  *pixels
);
  • x,y:指定从帧缓冲区读取的第一个像素的窗口坐标。 此位置是矩形像素块的左下角。
  • width,height:指定像素矩形的尺寸。 一个宽度和高度对应于单个像素。
  • format:指定像素数据的格式。 接受以下符号值:GL_ALPHA,GL_RGB和GL_RGBA。
  • type:指定像素数据的数据类型。 必须是GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4或GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1之一。
  • data:返回像素数据。

2.举个例子

	int width=300,height=300;
	unsigned char *screenData = new  unsigned char[width * height * 3];
    glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, screenData);

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