首先看下效果:
我们想要实现以下效果:
首先确定实现的思路:
1、将发光物体单独绘制一遍,并计算在环境中的遮挡,剔除被遮挡的像素,保存绘制后的纹理。
2、将发光物体单独绘制后的纹理,添加模糊效果,并向外扩散。
3、将模糊处理后的纹理,与相机渲染的纹理进行叠加,形成最终的效果。
如何将发光的物体单独绘制一遍并保存纹理?这时候就用到Unity中的CommandBuffer了。CommandBuffer可以简单理解为:创建一系列渲染指令,然后在某个阶段执行这些渲染指令。网上有很多相关的教程和案例,在这就不细说了。
我们用CommanBuffer将发光物体全都绘制一遍,然后渲染到一个RenderTexture上:
///
/// 绘制需要有模糊效果的物体
///
void DrawObjects()
{
drawObjsCmd = new CommandBuffer();
drawObjsCmd.name = "绘制发光物体";
//绘制到一个RenderTexture上
drawObjsCmd.SetRenderTarget(colorTexture);
drawObjsCmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);
//绘制所有发光物体
foreach (var item in renderers)
{
if (!item.enabled)
continue;
//设置材质球参数
var colorMat = new Material(postRenderColor);
colorMat.SetFloat("_Scale", item.scale);
colorMat.SetColor("_Color", item.color);
drawObjsCmd.DrawRenderer(item.meshRenderer, colorMat, 0, 0);
}
//执行CommandBuffer
Graphics.ExecuteCommandBuffer(drawObjsCmd);
}
postRenderColor这个shader,具有绘制纯色,并根据深度图计算遮挡关系的功能。
关于模糊效果,我们一般采用高斯模糊,关于高斯模糊,本文也不多做细说,网上相关文章也很多,我们直接拿来用即可。但是需要注意的是,为了保证效果,我们可能会对纹理进行多次采样,这时就要注意性能和效果间的平衡。
模糊处理这步,我们单独用一个CommandBuffer进行处理:
///
/// 模糊效果
///
private void AddGlowCommand()
{
blurCmd = new CommandBuffer();
blurCmd.name = "模糊处理";
//创建一个纹理,用于绘制模糊效果
int temp = Shader.PropertyToID("_TempImage");
blurCmd.GetTemporaryRT(temp, -1, -1, 0, FilterMode.Bilinear);
float dir = 1;
for (int i = 0; i < samplingIteration; i++)
{
//竖向采样一次
blurCmd.SetGlobalVector("_Dir", new Vector4(0, dir, 0, 0));
blurCmd.Blit(colorTexture, temp, blurMat);
//横向采样一次
blurCmd.SetGlobalVector("_Dir", new Vector4(dir, 0, 0, 0));
blurCmd.Blit(temp, colorTexture, blurMat);
//每次采样后,扩展一次模糊中的采样距离,这样效果会更好
dir += glowAdd;
}
blurCmd.SetGlobalTexture("_AddTex", colorTexture);
cam.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeImageEffects, blurCmd);
}
到这里,就快大功告成了,只需通过shader的叠加算法,将相机渲染出的纹理和我们前面模糊处理后的纹理叠加即可:
//shader中的叠加算法
float4 blend(float4 main, float4 add)
{
float4 color = float4(0, 0, 0, 1);
float l = max(max(main.r, main.g), main.b);
color.r = main.r*(1 - add.a*saturate(main.r - add.a)) + add.r;
color.g = main.g*(1 - add.a*saturate(main.g - add.a)) + add.g;
color.b = main.b*(1 - add.a*saturate(main.b - add.a)) + add.b;
return color;
}
这里我只用了我认为比较好的叠加算法,如果你有更好的算法的话,希望可以留言交流一下。
最后,附上github链接:GitHub - liuyima/UnityGlow: 发光物体特效