QFramework v1.0 使用指南 工具篇: 16. 补充内容:LiveCodingKit 编码所见即所得的利器 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

我们在用 Unity 开发的时候,每次编写或修改一点代码就需要进行 停止运行->编写代码->等待编译->运行游戏。

而在很多情况下这个过程是一个比较耗神的过程,因为开发者需要等待,还需要动手操作。

在笔者体验过 GameMakerStudio 的 GMLive 插件后,发现不停止运行就可以直接查看代码编写的结果的体验非常丝滑。

于是笔者就在 QFramework 中写了一个类似的方案 LiveCodingKit。

使用方式很简单,首先在 QFramework 编辑器中可以看到 LiveCodingKit 面板,如下:

QFramework v1.0 使用指南 工具篇: 16. 补充内容:LiveCodingKit 编码所见即所得的利器 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏_第1张图片

确保开启是勾选状态。

然后根据自己需要选择当编译完成时,对应的操作,一般情况下重新加载当前场景就够用了。

当然如果是场景和场景间有依赖关系,那么可以选择重启游戏。

然后随意运行一个带有脚本的场景,笔者选择的是 QFramework 自带的示例,如下:

QFramework v1.0 使用指南 工具篇: 16. 补充内容:LiveCodingKit 编码所见即所得的利器 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏_第2张图片

然后新增代码如下:

public partial class UIBasicPanel : UIPanel
{
   protected override void OnInit(IUIData uiData = null)
   {
      mData = uiData as UIBasicPanelData ?? new UIBasicPanelData();
      
      BtnStart.onClick.AddListener(() =>
      {
         Debug.Log("开始游戏");
      });

      BtnStart.Rotation(Quaternion.Euler(0, 0, 90)); // 新增代码
   }
   

之后回到 Unity 直接等待编译(不用停止运行)。

编译完成后结果如下:

QFramework v1.0 使用指南 工具篇: 16. 补充内容:LiveCodingKit 编码所见即所得的利器 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏_第3张图片

OK,结果没问题。

这就是 LiveCodingKit 的介绍,当你需要在代码中调整一些数值,写 OnGUI 代码,会非常方便,当然也有一些不适用的情况,这个就需要大家自行体验了。

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