等级体系是上瘾机制的一个设计。
一、虚拟环境下的等级体系
在网络小说的审核标准中,等级体系是一个硬性指标,游戏也是。
等级设定其实就是系统科学中的多层布点。
制定等级的意义有三点。
1.目标可控
等级设定的从低到高,符合人类基本的认知逻辑。
而 高手的进阶可以分为新手入门期,爬升期,瓶颈期,高原期。
等级设定的好处在于,我们对于自己所处的阶段和何时成为高手有一个清晰的认知。
比如说10级是青铜,20级是白银,以此类推,这是等级体系,而每一级的提升需要经验值,精力值等。
通过对经验值的衡量,你会清晰地知道自己目前所处的水平,而不是模糊的差不多,还不错。
你知道当经验值达到一个固定数值的时候,你会进入下一级别,而这样单调的晋升并非遥遥无期。
你能看到青铜,白银这些可视化的目标,当然你也清楚到达更高的等级之后能做什么?
等级体系的分布是多层布点,而每一等级的到达则是单点可控。
只要你达到10级,你就会知道自己到了白银,你之前的打怪升级就成了达到这个目标的控制点,你的自主性在这里得到了充分的体现。
2.心理触发
等级的设定说白了就是难度划分,用练习题的例子来类比。青铜就是课后习题,白银则是练习册习题,黄金相当于模拟卷。
难度的设计就像阶梯一样,过难和过易都不行,合理的设计会有大等级和小等级的相应分布。
太难,目标难以维系,不能长久地坚持下去,很容易放弃。太简单,容易失去乐趣,或者说容易丢掉成长的属性,长期处于舒适区。
原地踏步是封闭系统的说法,在开放系统中,原地踏步就相当于后退。
这样一来,个人就不再单纯依赖意志力和自控力。意志力和自控力是稀缺资源,而等级设定可以很好地解决这个问题。
3.、即时反馈
我们先不谈其它的奖励,升级本身就是一个最好的即时反馈。
你能清晰地看到当前等级的进度和拥有的资源,也能提前看到高等级的特权。
你有一条根据自己的定位建造的既定轨道,这不同于教条式的成功学法则。
二、现实条件下的等级体系
现实条件下的等级体系具有虚拟环境中的等级体系具有的三个特点。
但是现实条件也有其特殊之处。
首先,现实世界的复杂性远超虚拟环境。
也就是说,达到某个等级的方式具有多样性,除了打怪,还有探索遗迹这类更加多样化的达成策略。
在领域内部,专注指的是和目标打成相关性高的动作,只要能够达成目标就行。
策略上的多样性和目标的专注性并不冲突。
其次,在现实生活中,等级内部的分阶没有虚拟环境下那么清晰,这和现实世界的复杂性一脉相承。
但是,除去绝对精确的指标化,我们还是要有一个相对稳定的量化等级的。
文章质量很难给出一个数据化的等级体系,但是我们可以通过外部的检视来达成。
比如说,网文写作有两个特点,字数多,更新快。
从字数多的角度切入,我们就可以定10000青铜,50000白银,100000黄金的等级。
同样,从更新快上来说。有两个维度,一是日更的习惯,二是日更的频率。效仿字数多,我们也可以定出一个等级体系。
当然,最重要的维度是文章的质量,当你完成基础的指标之后,对于文章质量就会有一个分阶的意识。
这就间接达成了抽象目标的等级化处理。
总之,等级划分可以帮助我们更好地完成目标。
不过需要注意的是在投入的当下,要抛开等级体系,全神贯注地去做。