2.5D游戏,角色移动限制方法。不用空气墙。

有一个项目,2.5D视角。角色在设定好的路线上自由移动,不能超出路线。

之前的做法是用空气墙,设定物理碰撞,然后角色移动。

我感觉这种做法性能有点低。手机上体验平均帧时是4ms

于是想用空间换时间,将可能的运算进行预处理,然后在运算的时候,只对部分数据进行运算以提升效率。

这个目前还在初始阶段,已经完成了移动。还未考虑到后续逻辑,不过应该没问题的。 

效果如下 

2.5D游戏,角色移动限制方法。不用空气墙。_第1张图片

 实现思路

因为所有路线都是直线条,所以只要知道了两个点的坐标,然后基于基础菱形块的尺寸就可以算出两个块组成的一个多边形。然后在移动的时候,判断白块位置是否在这个多边形里,如果不在则不移动。

具体实现

地图节点编辑

地图里的数据,主要就是路线上的端点和拐点。所以在地图设计好了以后,就对场景里的端点和拐点创建一个节点。

节点数据初始化

创建这些节点的目的是用来组合出多边形。多边形组合如下图所示:

2.5D游戏,角色移动限制方法。不用空气墙。_第2张图片

从图中可以看出,每一个单元,左、上、右、下都有可能会有一个相邻单元。距离可能不同。

对于我的地图,最多也只能会有4个相邻单元。

所以,可以组合出5个凸多边形。如下图所示:

2.5D游戏,角色移动限制方法。不用空气墙。_第3张图片

 1,2,3,4个平行四边形和中间的一个菱形。

那么怎么确定,每个菱形单元附近是哪些单元呢?我用的是有意义的节点命名。比如cell_x_a_b_c_d。其中x代表了这个单元的id,后面的a、b、c、d代表了按照左上右下的顺序排布的相邻节点的id。节点管理起的作用就是用来初始化这些数据。用一个数组管理所有单元,到时候用id就可以直接拿到对应的单元数据。每一个单元数据包含了坐标,相邻单元id和单元的5个多边形。

cocos creator代码如下:

//定义数组用于存储所有单元    
private readonly worldCellsArray: Cell[] = [];
//初始化所有单元
private initWorldCellsArray() {
        for (let cellNode of this.node.children) {
            const [curCellId, ...nearCells] = cellNode.name
                .replace('cell_', '')
                .split('_')
                .map(v => Number(v));
            this.worldCellsArray.push({
                node: cellNode,
                nearCellsIdArray: nearCells,
                zoonPolygon: []
            });
        }
}
//初始化所有单元的多边形,最多5个,最少也有2个。
    private initWorldCellsPolygon() {
        const halfCellWidth = this.cellWidth / 2;
        const halfCellHeight = this.cellHeight / 2;
        this.worldCellsArray.forEach(cell => {
            const { x, y } = cell.node.position;
            cell.zoonPolygon.push([
                x - halfCellWidth,
                y,
                x,
                y - halfCellHeight,
                x + halfCellWidth,
                y,
                x,
                y + halfCellHeight
            ]);
            for (let id of cell.nearCellsIdArray) {
                const nearCell = this.worldCellsArray[id - 1];
                if (nearCell) {
                    const { x: oX, y: oY } = nearCell.node.position;
                    if (oX < x && oY < y) {
                        //left bottom
                        cell.zoonPolygon.push([
                            oX - halfCellWidth,
                            oY,
                            oX,
                            oY - halfCellHeight,
                            x,
                            y - halfCellHeight,
                            x - halfCellWidth,
                            y
                        ]);
                    } else if (oX < x && oY > y) {
                        //left top
                        cell.zoonPolygon.push([
                            oX,
                            oY + halfCellHeight,
                            oX - halfCellWidth,
                            oY,
                            x - halfCellWidth,
                            y,
                            x,
                            y + halfCellHeight
                        ]);
                    } else if (oX > x && oY > y) {
                        //right top
                        cell.zoonPolygon.push([
                            oX,
                            oY + halfCellHeight,
                            x,
                            y + halfCellHeight,
                            x + halfCellWidth,
                            y,
                            oX + halfCellWidth,
                            oY
                        ]);
                    } else if (oX > x && oY < y) {
                        //right bottom
                        cell.zoonPolygon.push([
                            x,
                            y + halfCellHeight,
                            x - halfCellWidth,
                            y,
                            oX,
                            oY - halfCellHeight,
                            oX + halfCellWidth,
                            oY
                        ]);
                    }
                }
            }
        });
    }

移动管理

当角色移动的时候,就拿到角色当前的单元id的多边形,挨个和5个多边形比较。但凡和点在一个多边形内,则返回正确,可以继续移动。并且把在哪个多边形同时也返回回去。就可以一直进行判断了。

代码如下:

    private readonly backObj: [boolean, number] = [false, 0];
    public judgeIsInCellZoonAndGetCurCellId(cellId: number, judgeVec2: Vec2) {
        const cell = this.worldCellsArray[cellId - 1];
        this.backObj[0] = false;
        this.backObj[1] = cellId;
        if (!cell) return this.backObj;
        for (let polygonIndex = 0; polygonIndex < cell.zoonPolygon.length; polygonIndex++) {
            const polygon = cell.zoonPolygon[polygonIndex];
            for (let vec2Index = 0; vec2Index < this.toolVec2Pool.length; vec2Index++) {
                this.toolVec2Pool[vec2Index].set(polygon[vec2Index * 2], polygon[vec2Index * 2 + 1]);
            }
            const isIn = Intersection2D.pointInPolygon(judgeVec2, this.toolVec2Pool);
            if (isIn) {
                this.backObj[0] = true;
                if (polygonIndex) {
                    this.backObj[1] = cell.nearCellsIdArray[polygonIndex - 1];
                }
                break;
            }
        }
        return this.backObj;
    }

因为每次都只需要进行5个多边形的判断,所以性能比用物理碰撞好得多。最后的手机预览帧时为1.5ms。还是提升了很多的。

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