游戏模拟自动化战斗需求

前言
有些项目需要模拟人真实操作游戏的需求,所以就有了现在的这套功能代码。
这里我们来分析一下需求,人玩游戏时是怎么一个流程?一般分为:


操控游戏流程.png

这里我们不难发现,我们要做的其实只要在自动化输入这块就行了。后面的流程都是按游戏正常游戏来就可以了。
那怎么实现这样的功能呢?我们可以拆分我们的输入指令类型,游戏里最多的逻辑应该就属于游戏ui触发的了。然后ui触发在unity常见类型就是Button,EventTrigger这些。这些可以在后续完善中再拓展就好。除了ui事件外,我们可能也需要一些自定义的事件类型。那触发类型就可以先定义两种大类型。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class AutoLogic : MonoBehaviour
{
    public enum ActiveType
    {
        Button,
        EventTrigger,
        Action
    }

    public int id;
    public float time = 2;//时间间隔执行
    public float randomTime = 0;//用于随机时间区间
    public Button btn;//UI按扭事件
    public EventTrigger eventTrigger;
    public Action action;//自定义事件
    public bool isDestoryObject;//删除物体(用于自定义事件)
    public ActiveType activeType = ActiveType.Button;//自动逻辑适配类型

    void OnEnable()
    {
        if (btn == null)
            btn = GetComponent

接下来我们需要集中处理这些逻辑,我们需要一个管理类。我们可以用集合的方式,按列表的序列逐个执行。
测试过程发现,同一个逻辑可能会被重复添加,所以我们要加入兼容机制。原来用协程实现的,但是发现有触发时机问题,所以最好是在同个时间帧里做区分与触发。
实现代码如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class AutoLogicManager : MonoBehaviour
{
    public static AutoLogicManager instance;
    public List autoLogics = new List();


    public void AddAutoLogics(AutoLogic al)
    {
        if (autoLogics.Count <= 0)
        {
            autoLogics.Add(al);
            return;
        }
        bool isAdd = true;
        //避免重复添加组件
        foreach (var logic in autoLogics)
        {
            if (al.id != 0 && logic.id != 0)
            {
                    if (logic != null && al.gameObject == logic.gameObject)
                    {
                        isAdd = false;
                     }
            }
        }
        if (isAdd)
            autoLogics.Add(al);
    }

    void StartAutoLogic()
    {
        if (autoLogics[0].activeType == AutoLogic.ActiveType.Action)
        {
            if (autoLogics[0].action != null)
                autoLogics[0].action.Invoke();
        }
        else if (autoLogics[0].activeType == AutoLogic.ActiveType.EventTrigger)
        {
            if (autoLogics[0].eventTrigger != null)
            {
                foreach (var trigger in autoLogics[0].eventTrigger.triggers)
                {
                    trigger.callback.Invoke(null);
                }
            }
        }
        else
        {
            if (autoLogics[0].btn != null && autoLogics[0].btn.onClick != null)
                autoLogics[0].btn.onClick.Invoke();
        }
        if (autoLogics[0].isDestoryObject)
        {
            Destroy(autoLogics[0].gameObject);
        }
        autoLogics.RemoveAt(0);
    }
    void Update()
    {
        if (autoLogics.Count > 0)
        {
            if (autoLogics[0] == null)
            {
                autoLogics.RemoveAt(0);
                return;
            }
            autoLogics[0].time -= Time.deltaTime;
            if (autoLogics[0].time <= 0)
            {
                Debug.LogError(autoLogics[0].gameObject.name + "执行自动逻辑!!" + autoLogics[0].id);
                StartAutoLogic();
            }
        }
    }
}

使用方法有两种:
1.可以直接挂载AutoLogic脚本到对应的Button组件物体上,然后在组合上填入需要的数据。
2.也可以通过代码AddComponent,调整对应的数据。
如果用到的是Action的方式,也可以用添加组件的方式,或者用委托赋值等。

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