SceneKit_入门01_旋转人物
SceneKit_入门02_如何创建工程
SceneKit_入门03_节点
SceneKit_入门04_灯光
SceneKit_入门05_照相机
SceneKit_入门06_行为动画
SceneKit_入门07_几何体
SceneKit_入门08_材质
SceneKit_入门09_物理身体
SceneKit_入门10_物理世界
SceneKit_入门11_粒子系统
SceneKit_入门12_物理行为
SceneKit_入门13_骨骼动画
SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画
SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解
SceneKit_中级03_切换照相机视角
SceneKit_中级04_约束的使用
SceneKit_中级05_力的使用
SceneKit_中级06_场景的切换
SceneKit_中级07_动态修改属性
SceneKit_中级08_阴影详解
SceneKit_中级09_碰撞检测
SceneKit_中级10_滤镜效果制作
SceneKit_中级11_动画事件
SceneKit_高级01_GLSL
SceneKit_高级02_粒子系统深入研究
SceneKit_高级03_自定义力
SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果
SceneKit_高级05 检测手势点击到节点
SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标
SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究
SceneKit_高级08_天空盒子制作
SceneKit_高级09_雾效果
SceneKit_大神01_掉落的文字
SceneKit_大神02_弹幕来袭
SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
原理分析
- 视角
上图是一个游戏场景 照相机的位置为(10,0,0) 物体A的位置为(0,0-6),yFor 表示的是Y轴上的视角。图你可以不太理解,的确有点抽象。
举例说明:
在游戏引擎中,照相机好比就是你的眼睛,你眼睛在X轴(左右看)和Y轴(上下看)有个最大角度,这个角度我们叫做xFov和yFov,想想一下,如果是这视野大了,我们能看到的范围就会变大,这个时候,你拍一张照片,我的要求是,照片的大小和你手机大小一样,如果你视野小,你的照里面的物体就少,如果你视野大,你照片里面的物体就会变多,那么,对于同一个物体,当然在视野小的时候,显示的体积大,在视野大的时候,显示的体积小。就是这么简单。
-
焦距
f: 焦距
从图可以看出,焦距越大,视野越小,焦距越小视野越大
我相信你应该明白了游戏引擎中照相机的作用了吧!
记住:
我们显示在手机屏幕中的物体都是能被照相机看到的物体。
SCNCamera 详解
- 它的父类为NSObject
@interface SCNCamera : NSObject
- 创建对象的方法
+ (instancetype)camera;
- 给照相机对象设置名字
@property(nonatomic, copy, nullable) NSString *name;
- X轴方向的视角(默认为60度)
@property(nonatomic) double xFov;
- Y轴方向的视角(默认为60度)
@property(nonatomic) double yFov;
- 照相机能照到的最近距离(默认值为1)
@property(nonatomic) double zNear;
- 照相机能照到的最远距离(默认值为100)
@property(nonatomic) double zFar;
- 让照相机自动调节最近和最远距离(默认为关闭,开启后,没有最近和最远的限制)
@property(nonatomic) BOOL automaticallyAdjustsZRange NS_AVAILABLE(10_9, 8_0);
- 是否开启正投影模式
正投影就是说物体在远离或者靠近照相机是,大小保持不变
@property(nonatomic) BOOL usesOrthographicProjection;
- 设置正投影的比例 (默认为1)
注意,这里设置的比例越大,显示的图像越小,你可以这样理解scale = 屏幕的大小:图片的大小
@property(nonatomic) double orthographicScale NS_AVAILABLE(10_9, 8_0);
- 设置焦距(默认为10)
@property(nonatomic) CGFloat focalDistance NS_AVAILABLE(10_9, 8_0);
- 设置聚焦时,模糊物体模糊度(默认为0)
@property(nonatomic) CGFloat focalBlurRadius NS_AVAILABLE(10_9, 8_0);
- 决定进入焦点和离开焦点的过渡速度
@property(nonatomic) CGFloat aperture NS_AVAILABLE(10_9, 8_0);
- 用于检测节点碰撞使用
@property(nonatomic) NSUInteger categoryBitMask NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
走进代码的世界
- 创建工程
友情提示:我写的是系列教程,之前讲过的东西,代码注释不在写,如果看不懂,从入门1开始您的学习之旅。
- 添加框架
- 添加游戏专用显示视图
// 添加scenekit 游戏专用视图SCNView
SCNView *scnView = [[SCNView alloc]initWithFrame:self.view.bounds];
scnView .backgroundColor = [UIColor blackColor];
[self.view addSubview:scnView ];
scnView .allowsCameraControl = true; // 开启操纵照相机选项
- 创建游戏场景
scnView .scene = [SCNScene scene];
- 添加照相机
// 添加照相机
SCNCamera *camera = [SCNCamera camera];
SCNNode *cameraNode =[SCNNode node];
cameraNode.camera = camera;
cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 50);
[scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode];
- 添加两个正方体
SCNBox *box1 = [SCNBox boxWithWidth:10 height:10 length:10 chamferRadius:0];
box1.firstMaterial.diffuse.contents = [UIImage imageNamed:@"1.png"];
SCNNode *boxNode1 =[SCNNode node];
boxNode1.geometry = box1;
[scnView .scene.rootNode addChildNode:boxNode1];
SCNBox *box2 = [SCNBox boxWithWidth:10 height:10 length:10 chamferRadius:0];
box2.firstMaterial.diffuse.contents = [UIImage imageNamed:@"2.png"];
SCNNode *boxNode2 =[SCNNode node];
boxNode2.position = SCNVector3Make(0, 10, -20);
boxNode2.geometry = box2;
[scnView .scene.rootNode addChildNode:boxNode2];
我们运行一下:
接下来带大家感受以下上面几个重要属性的作用
- 调节X轴和Y轴视角
// 调节视角
camera.xFov = 20;
camera.yFov = 20;
运行结果:
- 设置焦距
camera.focalDistance = 45;
camera.focalBlurRadius = 1;// 默认为0 你要有模糊度的值才能出现这种效果.
运行结果:
看看性能吧
- 设置相机的最远能照到的物体
camera.zFar = 60;
- 设置正投影
camera.usesOrthographicProjection = true;
- 设置正投影比例
camera.usesOrthographicProjection = true;
camera.orthographicScale = 10;
运行结果:
- 补充点内容
上面我们有个操作是开启控制照相机
scnView .allowsCameraControl = true;
到底如何操纵我详细讲解一下
1.一个手指头的时候,照相机对准(0,0,0)沿着球体表面旋转
2.两个手指头平移手势,照相机是在X轴和Y轴移动
3.捏合手势,是在Z轴移动
致读者
SceneKit 游戏框架的照相机使用,基本内容已经讲解完毕,你学会了吗?
代码库,听说经常给人点赞都当老板了!
如有疑问请在这里找我。