UE4 Sequencer基础入门笔记

目录

基础概念

快速入门

进阶设置


基础概念

  • Sequencer 编辑器使用户能够用专业的多轨迹编辑器(类似于Matinee )创建游戏内过场动画。通过创建 关卡序列(Level Sequences) 和添加 轨迹(Tracks),用户可以定义各个轨迹的组成,轨迹可以包含动画(Animation)(用于将角色动画化)、变形(Transformation)(在场景中移动各个东西)、音频(Audio)(用于包括音乐或音效)和数个其他轨迹(Track)类型等

  • Sequencer通过添加关键帧来操作内容,并在时间轴上所需的点上定义属性。当到达时间轴中的这些键时,在每个关键帧上定义的属性将被更新

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第1张图片

     

  • 启用 自动设置关键帧(Auto-Key) 功能,自动为属性更改设置关键帧。 在Sequencer中有几种不同的方法来手动将关键帧添加到轨迹,但如果对Actor的属性进行多处更改,则可能需要启用自动设置关键帧来对这些更改设置关键帧

     

  • 选择一个关键帧(或多个键或部分)时,可使用 变形键/分段(Transform Keys/Sections) 工具重新定位或重新调整

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第2张图片

     

  • sequencer专属Actor

    • 摄像机绑定吊车(Camera Rig Crane) 用于模拟传统电影制作中使用的吊车式摄像机移动

    • 摄像机绑定轨道(Camera Rig Rail) 可连接摄像机的基于样条的工具,提供一条移动路径

    • 电影摄像机Actor(Cine Camera Actor) 与默认摄像机Actor(Camera Actor)类似。但是还提供了其他摄像机设置(Camera Settings):包括查看跟踪(Look at Tracking)(跟随Actor)的设置,胶片后背设置(Filmback Settings)(16:9 DSLR、Super 8mm、35mm VistaVision等)、镜头和焦点设置(Lens and Focus Settings)以及当前孔径和焦距(Current Aperture and Focus Distances)

  • 摄像机剪辑轨迹(Camera Cuts Track) 指示从哪个摄像机拍摄序列。即使只用一个摄像机拍摄,并且也不打算在场景中切换摄像机,仍需要使用摄像机剪辑轨迹,并使其指向这单个摄像机

  • 使用 序列记录器(Sequence Recorder) 来记录游戏进程(或关卡序列(Level Sequence)),以快速生成新的关卡序列资源

  • 使用 渲染电影设置(Render Movie Settings) 选项将过场动画渲染为视频(Video)或影像序列(Image Sequence)

  • 4.15版引擎开始,可以启用 Actor序列插件(Actor Sequence Plugin):将 Actor序列组件(Actor Sequence Components) 添加到蓝图。这样能将Sequence直接嵌入蓝图,通过蓝图触发它们,从而实现序列的再利用

 

快速入门

  1. 创建一个主关卡序列,复制一个slave为插槽序列,用于过场动画的第一个镜头

  2. 视口-视口选项-布局选择 垂直的两个窗格Vertical Two Panes ,一个设为透视,一个设为过场动画视口Cinematic Viewport,方便实时预览

  3. 打开插槽序列,添加摄像机Add Camera,在新创建的摄像机切换轨迹Camera Cuts Track中,所创建的摄像机将被自动指定为摄像机切换

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第3张图片

     

  4. 过场动画视口目前处于导航模式 ,此模式使我们可以定位摄像机,同时查看拍摄角度。点击 左右任何一个视口,然后解锁/锁定摄像机点Unlock/Lock Camera开关,可以切换一个视口的导航

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第4张图片

     

  5. 选择 CineCameraActor,然后按下 S 键可以快速添加transform属性的关键帧

  6. 使用吸管设置相机焦点Actor

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第5张图片

     

  7. 指定可以添加关键帧的属性

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第6张图片

     

  8. 选中并添加一个骨骼网格体,用于sequencer中控制角色动画

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第7张图片

     

  9. Character 轨迹,单击动画(+ Animation) 按钮搜索并添加动画,单击并将动画的末尾向右拖动,使其循环并填充整个 150 帧

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第8张图片

     

  10. 拷贝一个slave2关卡序列,删除sequencer摄像机并新建,该序列用于master轨迹切换到该相机,作为第二个镜头,并按镜头1方法设置

  11. 使用镜头轨迹Shot Track把它们连接在一起,这样将使我们能够沿着时间轴添加关卡序列来进行播放:+镜头(+ Shot) 按钮并将 镜头01(Shot01) 添加到轨迹,将时间轴标记移至帧 150,然后将 镜头02(Shot02)添加到 镜头轨迹

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第9张图片

     

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第10张图片

     

  12. 播放选项(Playback Options) 按钮,并选择 将播放范围维持在片段边界内(Keep Playback Range in Section Bounds)

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第11张图片

     

  13. 镜头02将其向下拖动到shot track中的新轨迹便于编辑

    UE4 Sequencer基础入门笔记_第12张图片

     

  14. 单击 摄像机锁定Camera Lock开关按钮将摄像机锁定为镜头轨迹,像 摄像机切换Camera Cuts轨迹一样,镜头轨迹上的摄像机锁定按钮仅影响过场动画视口

  15. 创建其中一个镜头的取景Take,这样将使我们能够创建该镜头的一个变体,或将其用作过场动画中的一个附加镜:右键单击镜头02并选择 新取景(New Take)

  16. 单击 主痕迹以返回主轨迹,将视口锁定到 镜头(Shots) 轨迹。返回 内容浏览器将主关卡序列拖动到关卡中,细节面板启用自动运行(Auto Play)

 

进阶设置

  • 渐变轨迹淡入淡出

  • 设置角色动画

  • 添加音频轨迹

  • 设置播放速率播放慢动作

  • 使用摄像机吊轨臂绑定相机拍摄

你可能感兴趣的:(UE,UE4,虚幻引擎,游戏开发,Sequencer)