这几篇是头部!需要好好研读
实例解读:基于自我的项目制作与创新秘诀(上)——曾宣凯
全文一共有三大章,分为玩者之心、奥义皆传、物竞天择,本文是上篇,为第一章“玩者之心”。之后将放出全文的下篇,为奥义皆传、物竞天择这两大章。
(唯精唯诚—基于自我的项目制作与创新秘诀)
系列回顾:
对症下药,游戏怎么做才能让玩家上瘾?
基于玩家的项目设立与制作秘诀(上)
基于玩家的项目设立与制作秘诀(中)
基于玩家的项目设立与制作秘诀(下)
如何从行为经济学的角度洞悉玩家行为?
作者通过《怪诞行为学》和《别做正常的傻瓜》这两本书的内容总结了一些可以在运用在游戏中的规律。
如何让休闲游戏通过广告盈利又不影响玩家体验?
https://mp.weixin.qq.com/s/D0lnuzSH3GJ3YRiyt_ycSw
滚雪球效应的底层原理 (正反馈循环 ,负反馈循环 , 消除反馈循环 )
这里有三个正反馈循环在游戏设计中需要注意的地方:
1. 这种机制往往会破坏游戏的平衡,强者愈强,弱者愈弱。
2. 这种机制往往会加快游戏结束的速度。
3. 把重点放在游戏开局,游戏开局的好坏的影响会一直持续,直到游戏结束。
一些你可能会熟悉的正反馈循环:
1. 很多SLG游戏,就像文明系列,都是基于正反馈循环建立起来的。当你升级你的城镇,它会让你更快地获得资源,获得的资源又能让你更快地升级城镇。当你第一次遭遇对手的时候,你可能会发现你的对手早已遥遥领先你,早期的领先会在游戏的进程中被继续放大
2. 有很多桌游也有类似的特性,像卡坦岛,在这些游戏中,玩家可以使用资源来提升自己生产资源的能力,从而获得更多的资源。
还有一种循环,叫做负反馈循环,负反馈循环是正反馈循环的反面。负反馈循环可以起到平衡的作用。当游戏中产生一些进展时(比如说一个玩家比其他玩家取得了更大优势),负反馈循环让同样的事情更难再次发生。如果一个玩家领先,一个负反馈循环会让他的对手更容易超越他(负反馈循环也会让领先者难以扩大他本身的优势)。
如果一个玩家落后了,他们将会找到更好的道具,会让领先的人减速,然后形成超越。这会让落后的人不会继续落后更远。
“负”指得是在迭代中,连续的动态会变得更弱,与它对玩家是积极影响还是消极影响无关。
负反馈循环也有三个主要的特性:
1. 负反馈循环倾向于稳定游戏,使玩家趋向于群体中的中心。
2. 负反馈循环会使游戏时间更长。
3. 更加注重于游戏的后期,早期的游戏影响在后面会被逐渐减弱。
一些负反馈循环的例子:
1. 很多体育运动像足球和篮球,当一方得分之后,球会被给到对手中,他们就有更多的得分机会。这会在一定程度上避免一个队伍一直持续得分。
2. 卡坦岛桌游中也有一个负反馈循环,每一个得分少于特定分数的玩家,会在开始他们的回合时得到免费的资源。一开始,这会影响所有的玩家并让游戏速度加快。在游戏的后期,有一些玩家超过了那个数值时,在那个数值之下的玩家还在继续获得资源,这让落后的玩家更容易赶上来。
消除反馈循环
假设现在你的游戏中有一个反馈机制,你想消除它,该怎么做呢?这里有两种方法。 第一种方法是关闭反馈循环本身,所有的反馈循环(包括正的和负的)都由这三部分组成:
1. 一个能检测游戏状态的“传感器”。
2. 一个“比较器”,来决定是否要根据“传感器”提供的数值采取行动。
3. 一个“激活器”,当“比较器”下达指令时,改变游戏的状态。
end