2022-04-21 Unity入门8——音效系统

文章目录

        • 一、音频文件参数面板
        • 二、音频源 Audio Source
        • 三、音频监听器 Audio Listener
        • 四、代码控制
        • 五、代码控制麦克风 Microphone

一、音频文件参数面板

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  1. Force To Mono:多声道转单声道

    • Normalize:强制为单声道时,混合过程中被标准化
  2. Load In Background:后台加载,不阻塞主线程,适合大音效

  3. Ambisonic:立体混响声

    非常适合 360 视频和 XR 应用程序

    如果音频文件包含立体混响声编码的音频,请启用此选项

  4. Load Type:加载类型

    • Decompress On Load:不压缩

      加载快,占用内存高,适用于小音效

    • Compress In Memory:压缩

      加载慢,内存小,仅适用于较大音效文件

    • Streaming:流形式存在于内存,使用时解码

      占用内存最小,CPU 消耗高,用性能换内存

  5. Preload Audio Data:预加载音频

    勾选后进入场景就加载

    不勾选则第一次使用时才加载

  6. Compression Format:压缩方式

    • PCM:音频以最高质量存储
    • Vorbis:相对 PCM 压缩的更小,根据质量决定
    • ADPCM:包含噪音,会被多次播放的声音,如碰撞声、打击音效
  7. Quality:音频质量

    确定要应用于压缩剪辑的压缩量

    不适用于 PCM / ADPCM / HEVAG 格式

  8. Sample Rate Setting:采样率设置

    PCM / ADPCM 允许自动优化或手动降低采样率

    • Preserve Sample Rate:保持采样率不变(默认值)
    • Optimize Sample Rate:根据最高频率内容自动优化采样率
    • Override Sample Rate:允许手动覆盖采样率

二、音频源 Audio Source

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  1. Audio Clip:声音剪辑文件(音频文件)

  2. Output:输出

    默认将直接输出到场景中的音频监听器

    可以更改为输出到混音器

  3. Mute:静音开关

  4. Bypass Effects:开关滤波器效果

  5. Bypass Listener Effects:快速开关所有监听器

  6. Bypass Reverb Zones:快速开关所有混响区

  7. Play On Awake:创建对象时自动播放

  8. Loop:循环开关

  9. Priority:优先级

    0 为最高,默认为 128。优先级越高,越不容易被其他音效覆盖

  10. Volume:音量大小

  11. Pitch:音高

  12. Stereo Pan:2D 声音立体声位置

    相当于左右声道

  13. Spatial Blend:音频受 3D 空间的影响程度

    0 为 2D,1 为 3D,一般只用这两个

  14. Reverb Zone Mix:到混响区的输出信号量

  15. 3D Sound Settings:和 Spatial Blend 参数成正比应用

    • Doppler Level:多普勒效果等级

      一般不改变

    • Spread:扩散角度设置为 3D 立体声还是多声道

    • Volume Rolloff:声音衰减速度

      • Logarithmic Rolloff

        靠近音频源时,声音很大

        离开对象时,声音降低迅速

      • Linear Rolloff

        与音频源的距离越远,听到的声音越小,呈线性关系

      • Custom Rolloff

        音频源的音频效果由曲线图自定义设置

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  • Min / Max Distance

    最小距离内,声音保持最大响度

    最大距离外,声音变为 0

三、音频监听器 Audio Listener

​ 场景中确保有且只有一个 Audio Listener 脚本

四、代码控制

(一)控制播放、停止

audioSource = this.GetComponent<AudioSource>();

// 播放音效
audioSource.Play();

// 延迟播放 填写的是秒数
audioSource.PlayDelayed(5);

// 停止音效
audioSource.Stop();

// 暂停
audioSource.Pause();

// 停止暂停 和暂停后Play效果是一样的 都会继续播放现在的音效
audioSource.UnPause();

(二)检测音效播放完毕

// 如果你希望某一个音效播放完毕后 想要做什么事情
// 那就可以在Update生命周期函数中 不停的去检测 它的 该属性
// 如果是false就代表播放完毕了
if (audioSource.isPlaying) print("播放中");
else print("播放结束");

(三)动态控制音效播放

// 1.直接在要播放音效的对象上挂载脚本 控制播放

// 2.实例化挂载了音效源脚本的对象
// 这种方法 其实用的比较少
Instantiate(obj);

// 3.用一个AudioSource来控制播放不同的音效
AudioSource aus = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
aus.clip = clip;
aus.Play();

// 潜在知识点 
// 一个GameObject可以挂载多个 音效源脚本AudioSource
// 使用时要注意 如果要挂载多个 那一定要自己管理他们 控制他们的播放 停止 不然 我们没有办法准确的获取
// 谁是谁

五、代码控制麦克风 Microphone

(一)获取设备麦克风信息

string[] strs = Microphone.devices;
for (int i = 0; i < strs.Length; i++) print(strs[i]);

(二)开始录制

// 参数一:设备名 传空使用默认设备
// 参数二:超过录制长度后 是否重头录制
// 参数三:录制时长
// 参数四:采样率
clip = Microphone.Start(null, false, 10, 44100);

(三)结束录制

Microphone.End(null);

// 第一次去获取 没有才添加 
AudioSource s = GetComponent<AudioSource>();
if (s == null)
    s = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
s.clip = clip;
s.Play();

(四)获取音频数据用于存储或者传输

// 规则 用于存储数组数据的长度 是用 声道数 * 剪辑长度
float[] f = new float[clip.channels * clip.samples];
clip.GetData(f, 0);
print(f.Length);
t.AddComponent<AudioSource>();
s.clip = clip;
s.Play();

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