StAge (圣.时代) script

“来吧,我们要建造一座城和一座塔,塔顶通天,为了扬我们的名,免得我们被分散到世界各地。"——创世记11:4
"我将世界当成这样一个世界看待,也就是每个人都必须独自演出一个角色的大舞台。" —— 莎士比亚

世界上多数编程语言是为了某种特定需求而设计,

  • c 面向机器易于操作内存和硬件
  • lisp 数据与程序的同一表示易于模拟各种语言特性
  • java 易于表达context封装和重用的概念
  • erlang 很方便处理并发多事务交互

在游戏程序领域(或现实模拟) 也存在一些特定概念,也许有需要将这些概念内建在语言里,这些概念包括

  • 对象
  • 消息

仿佛这里讨论的是 "面向对象建模",然而仔细想想,现有的“面向对象语言”,并不易于模拟现实之物,试回答以下问题,

  • 怎样管理很多对象的创建和销毁
    答: 常常你实现 ActorManager之类(甚至有层次),manager 强引用这些动态创建出的对象,其它持有者弱引用对象, 需要处理访问无效对象时的异常情况
  • 怎样处理对象并发更新
    答:在一个全局循环里(game eloop),逐帧更新(frame update) 存在的对象(如何处理在update过程中动态增加或删除了列表对象?)
  • 怎样方便地建模对象的状态变化
    答:建立一个状态机,通常是一个状态枚举(和相关的context),on_update里swich case状态的变化
  • 怎样处理异步消息的交互、
    答: promise/async/await? 事务状态机? 有点麻烦 !

我想要提供一种直观的“面向对象”语言,方便地模拟现实中角色的交互,以下是一些用例,

  • first
stage {
  script {
    say ("hello world")
  }
}
  • actors
stage {
  message("action") // message declare explictly
  message("next")
  actor("dirctor") {
    script {
        wait(1000) // 1000 ms to action
        send("action")
    }
  }
  actor("actor no.1") {
    script {
        recv("action") // asyncally wait to receive
        say("I am an actor actually")
        wait(1000)
        send("next")
    }
  }
  actor("actress no.1") {
    script {
        recv("next")
        say("I am an actor two")
    }
  }
}
  • 在script 中动态创建并销毁的对象
stage {
  script {
    actor { script { recv("action");send("next") } } 
    actor { script { recv("next");say("done");wait(1000);send("done") } }
    send ("action") // 消息动态创建,当不存在时在当前作用域创建
    recv("done") 
  } // 销毁actors, 当actor移除时,它所订阅的消息也就取消了, variable的引用也无效
  script { // 并行的script 
    wait(1000);
    send("action");
  }
}
  • 重复触发的事件
stage {
   trigger("every tick") {
        wait(1000)
    }
  }
  handler {
    on("every tick")
    say("tick!")
  }
}
  • 表达角色在完成一些“准备”后,才能够使用
stage("one man show") {
  actor("one man") {
    init {
      dress("./resource/costume/one_man_show.png")
      say("maybe I am ready")
    }
  }
}
  • 表达角色的层级关系
stage {
  actor("dirctor") {
    script {
      wait("1000")
      send("action")
    }
    actor("actor no.1") {
      script {
          recv("action")
          say("I am an actor actually")
          wait(1000)
          send("next")
      }
    }
    actor("actress no.1") {
      script {
        recv("next")
        say("I am an actor two")
      }
    } // closure of "actress"
  } // closure of "director"
}
  • 概念
    • actor
      对应现实中对象
    • script
      对应步骤/时序/状态,表示可 创建与销毁运行时
    • message
      对应事件连接,命名消息管道,发送,订阅,生产者/消费者, message可以携带数据(data)
    • variable
      数据的弱引用,可能不存在,从而抛出异常而跳出(from script)
      对actor的弱引用,可能不存在,从而抛出异常而跳出(from script)
    • data
      目前支持(number, string),也许考虑复合类型,struct, enum, iterator, map
    • 名字空间以 stage作为根路径,actor, script的名字都作为路径名,叶子结点为message/variable 路径查找规则,
      1. 当前空间
      2. 当前空间向上查找
      3. 当遇到 ../a/b, 和目录路径规则一致
      4. 当遇到 /a/b, 表示从根路径,表示stage { actor("a") { message("b") } }
      5. (因为运行时创建)script 只能同级或向上访问,actor不能访问script内空间
    • trigger / handler
      handler 表达立即执行的概念,trigger/handler 表达订阅,invoke概念, 如下例子
handler {
  on("message", "data")
  say("message to echo")
  say(variable("data"))
}
...
send("message", 123)

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