OpenGLES学习 ---- 绘制金字塔(4)

前几章,已经能基于2D平面绘三角形和 图片了,这一章主要介绍基于3D空间绘制一个金字塔;
效果图如下


IMG_4463.PNG

首先放一下数据

 GLfloat Vertex[] =
{
    -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0 (B)
    0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上1 (A)
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下2 (C)
    0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下3  (D)
    0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点4  (E)
};

为了方便大家理解,画了一个达尔文坐标系和 标注了顶点对应的位置,建议大家自己动手画一下,方便理解;


片源着色器代码

const NSString *fragmentShader = @"         \
varying lowp vec4 varyColor;                \
void main()                                 \
{                                           \
    gl_FragColor = varyColor;               \
}                                           \
";

顶点着色器代码

const NSString *vertexShader = @"           \
attribute vec4 position;                    \
attribute vec4 positionColor;               \
uniform mat4 projectionMatrix;              \
uniform mat4 modelViewMatrix;               \
varying lowp vec4 varyColor;                \
void main()                                 \
{                                           \
    varyColor = positionColor;              \
    vec4 vPos;                              \
    vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;\
    gl_Position = vPos;                     \
}\
";

提供三个参数,来通过旋转角度控制金字塔沿x、y、z 轴旋转;

@interface CCView : UIView
@property (nonatomic,assign) CGFloat roate_x;
@property (nonatomic,assign) CGFloat roate_y;
@property (nonatomic,assign) CGFloat roate_z;
- (void)renderLayer;

在init方法内初始化 Opengl 的配置,加载顶点着色器和纹理作色器,加载顶点坐标、纹理坐标,创建frameBuffer 和renderBuffer 并和eaglayer 绑定;

初始化方法 需要的步骤

- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        //1.设置图层
        [self setupLayer];
        
        //2.设置图形上下文
        [self setupContext];
        
        //3.清空缓存区
        [self deleteRenderAndFrameBuffer];
        
        //4.设置FrameBuffer
        [self setupFrameBuffer];
        
        //6.开始绘制
        [self renderLayer];
    }
    return self;
}

1.设置图层

//1.设置图层
- (void)setupLayer
{
    //1.创建特殊图层
    /*
     重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
     */
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    
    //2.设置scale
    [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];


    //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
    /*
     kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
     kEAGLDrawablePropertyColorFormat
         可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
     
         kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
         kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
         kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
     */
    self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}

2.设置图形上下文


//2.设置上下文
-(void)setupContext
{
    //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    //2.创建图形上下文
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
    //3.判断是否创建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create context failed!");
        return;
    }
    //4.设置图形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"setCurrentContext failed!");
        return;
    }
    //5.将局部context,变成全局的
    self.myContext = context;
}

3.清空缓存区

//3.清空缓存区
- (void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
    /*
     buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
     其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
     frame buffer object即称FBO。
     render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
     */
    glDeleteBuffers(1, &_frameBuffer);
    self.frameBuffer = 0;
    
    glDeleteBuffers(1, &_renderBuffer);
    self.renderBuffer = 0;
}

4.设置FrameBuffer

//5.设置FrameBuffer
- (void)setupFrameBuffer
{
    //1.定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;
    //2.申请一个缓存区标志
    glGenFramebuffers(1, &buffer);
    //3.赋值属性
    self.frameBuffer = buffer;
    
    ///4. renderBuffer
    GLuint renderBuffer;
    glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer);
    self.renderBuffer = renderBuffer;
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.renderBuffer);
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.renderBuffer);
}

5.绘制 (重点)

//6.开始绘制
- (void)renderLayer
{
    //设置清屏颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //1.设置视口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    _width = self.frame.size.width *scale;
    _height = self.frame.size.height *scale;
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, _width, _height);
 
    
    //3.加载shader
    self.myProgram = [self loadShaders:NULL  Withfrag:NULL];
    
    //4.链接
    glLinkProgram(self.myProgram);
    GLint linkStatus;
    //获取链接状态
    glGetProgramiv(self.myProgram, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myProgram, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
        return;
    }
    
    NSLog(@"Program Link Success!");
    //5.使用program
    glUseProgram(self.myProgram);
    
    //6.设置顶点、纹理坐标
    //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
   
    
    
    //7.-----处理顶点数据--------
    //(1)顶点缓存区
    GLuint attrBuffer;
    //(2)申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex), Vertex, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
    //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
    //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
    
    //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");
    
    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, NULL);
    
    
    ///颜色
    GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor");
    glEnableVertexAttribArray(positionColor);
    glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6,(float *) NULL +3);
    
    
    GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectionMatrix");
    GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");

    /// 加载单位矩阵
    KSMatrix4 _projectionMatrix ;
    ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
    float aspect = _width / _height; //长宽比
    ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 40.0f); //透视变换,视角30°
    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE,(GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);
    
    
   
    /// 单元矩阵 沿着y轴移动
    KSMatrix4 _modelViewMatrix ;
    ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
    ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.0, 0.0, -10.0);
    

    KSMatrix4 _rotationMatrix;
    /// 初始化为单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
    ksRotate(&_rotationMatrix, _roate_x*360, 1.0, 0.0, 0.0); //绕X轴
    ksRotate(&_rotationMatrix, _roate_y*360, 0.0, 1.0, 0.0); //绕Y轴
    ksRotate(&_rotationMatrix, _roate_z*360, 0.0, 0.0, 1.0); //绕Z轴
    /// 矩阵相乘
    ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix ,&_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
    

    /// 将_modelViewMatrix 的值传入shader
    glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
    /// 开启剔除操作效果消除不必要的渲染计算。
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    /// 索引绘制
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(elementIndex)/sizeof(elementIndex[0]), GL_UNSIGNED_INT, elementIndex);
    
    //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

这里 ksMatrixLoadIdentity 可能一些朋友看不懂,这是一个第三方的矩阵工具了,可以在

源码地址 https://github.com/hunter858/OpenGL_Study/tree/main/OpenGL013-旋转金字塔

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