Xbox诞生史(1)|小透明要做大项目,在巨型公司里该怎么干

在看完《启动:Xbox 的故事》纪录片的第一集后,思绪良多。但是最触动我的并非是XBOX这个产品创意有多么精彩绝伦,而是假设你是一个在巨型公司的小透明,而你有一个“前所未有的伟大设想”,这个设想和公司的主营业务背道而驰。你如何在缺乏权利和影响力的前提下,最终去获得实现理想的关键资源的这么一个旅程。

我有一个梦想,哎你也是——他们在DirectX小组相遇

让我们把目光回到1995年,彼时微软发布了非常成功的windows95系统,这让微软成了世界上最赚钱的公司。微软已经赢得了PC的操作系统之争,公司的定位就是做生产力工具的软件公司。

但是在内部仍然还有着这样4位具有反叛精神的人,他们都在DirectX小组工作,热爱游戏,并坚信图形学技术的未来的一定在游戏上。

因为上一年——1994年,日本电子巨头Sony发布了第一代PlayStation游戏主机,不光让自己赚的盆满钵满,并且让游戏成为了一个流行文化,我们很难不说他们四位没有受到PS主机的影响。


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让我们先来认识下这4位同学

  • OTTO:一个高超的程序员,本有希望加入微软核心Office部门,但是选择进入DirectX小组成为leader
  • Seamus:一个聪明人,出色的数学和物理学家,从小热爱游戏,期望能开发出一款伟大的游戏。
  • TED:负责DirectX的营销工作
  • Kevin:是Ted的手下,有金融和市场分析背景,擅长与人打交道。

DirectX小组的本职工作是研发PC游戏开发标准化的软件工具。当时主机游戏的从业人员有一个痛点,就是游戏主机通常来自日本,而日方的游戏芯片架构对西方开发人员不够友好,语言就是一个巨大鸿沟,而DirectX套件就能让只懂PC架构的开发者也能研发出日本主机游戏。

在完成了本职工作之外,DX4人小组认为他们具备开发游戏的所有基础设施,这时候只需要一个硬件就好,推出微软自己的游戏主机,但是这是一个在当时看来不可能的事。windows如此成功,没有人会把目光转向小小的游戏。

梦想没法实现,只能去找更粗的大腿了

DX4人为了能让这个疯狂的想法在微软内部得到认可,他们开始疯狂寻找支持,不请自来的去蹭各种高层的会议,但是毫无意外全部被扫地出门,没有得到任何的支持。

于是OTTO认识到:在大公司认识对的人比知道如何做正确的事更重要,他需要拉更 的人入伙。于是,第五位同学出现了,他叫Nate。

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他在微软内部拥有丰富的人际关系网络,擅长做长期战略规划。他的关键技能是能够很快的指出——如果做这件事,你需要打电话给谁。

此外,Nate还额外给出的一个关键建议:小组需要为这个代码项目取一个简洁易懂的代号,让他成为某一种MEME,移植在大伙儿脑海中。——于是XBOX这个名字诞生了。


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Nate认为DX小组最应该去见Fries,并且帮助大家去引荐了他。

于是我们的第6位同学也出现了,Fries是一位热爱游戏并有过开发经验的的元老微软人和代码天才,他在DXu见他之前就放弃了在Office部门高管的职位,接手了没人重视的游戏业务。 (ps:Fries也太帅了吧,一直帅到老!)

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  • 为了让微软的人重视游戏业务,他印了一堆《微软懂游戏》的T恤发给自己的团队,到处刷脸。
  • 在PC上发行《帝国时代》成功,让一个走投无路的游戏部门变得盈利,Fries得到了盖茨的信任。

在PC游戏上,微软已经拿到了百分十几的份额,但是Fries不满足,他觉得微软如果不涉足主机游戏,是非常大的浪费。所以当DirectX的5人小组敲开他的办公室推销XBOX时,他们一拍而合了!

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从他们有想法到获得Fries的支持,已经过去了4年,日期来到了1999年,而他们还需要一次直面大boss比尔盖茨的机会。但是排队见盖茨的人可不止他们,机会依然很难得。

事情出现转机,是在当年(1999年)Sony的第二代PS主机发布日,这次他们非常狂妄,Sony直接向微软宣战,宣布PS将终结PC。盖茨下令让DX小组分析这次PS2的宣发,小组做了一份非常棒的报告给盖茨,并且夹带了私货,宣称为了应对Sony,微软也必须要做游戏主机来迎战。
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而Fries这边也没闲着,他抓住各种机会不停地渲染来自于Sony的压力,最终让游戏主机这个问题进入了微软的精英圈层的视野。

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他们的努力最终影响到了盖茨,盖茨在公司召集包括DX小组在内的所有和游戏业务相关的部门,参加集体会议。让大家针对于公司的游戏战略抛出想法。DX小组为这一刻已经筹划了4年,在大家还只能停留了在高谈阔论的时候,他们就拿出了自己关于XBOX规划的PPT,使得高层们印象深刻。盖茨也似乎被打动了,于是他再次召集有做主机想法的团队来见他。

有好想法的人总不止你一个——来自Windows SE团队的挑战

到了汇报那天,DX小组迎来来了Windows CE团队的挑战,Windows CE是一个操作系统,旨在运行掌上电脑和游戏主机,而且也和世嘉游戏主机建立了合作关系,拥有一个庞大的硬件开发团队。 眼看快要实现的梦想却被一个难缠的竞争对手中间来插了一脚,这件事突然变成了一个内部竞争,他们要拿下这个难缠的对手。
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Round1——阐述计划书阶段

WindowsCE 团队的优势是他们非常懂游戏主机开发,他们的提案就和市场上其他游戏主机保持一致,并且他们也有能力做出来。

而XBOX的想法则是反对模仿现有产品,提出了2样颠覆式创新模式

  • 这个游戏主机应该由硬盘驱动,由此可以存储玩家的各种大量数据
  • 这个游戏主机可以直接连上以太网,可以和其他在线玩家一起游玩

在Windows CE团队眼中,XBOX的想法就像是要把PC改装成游戏主机,而他们坚持游戏主机这一行不是这么干的,他们不懂硬件。

盖茨并没有宣布这次的胜者,而是让他们2个组一个礼拜后再来向他汇报一次。

Round2——第二次汇报

DX小组经过这一次,认为如果需要打动盖茨这样的观众,需要拿出样机。

于是整个小组一周没有合眼,他们用了一个比较老式的PC主机,套上了游戏机的外壳,再组装了一个游戏手柄,然后带有一个计时器,可以显示机器的开机时间。当时PC的开机时间通常在3-6分钟左右,他们拆掉了一些不必要的组件,然后更改了BIOS,使得开机时间变成了3秒,然后他们又在windows上写了一个PS游戏的模拟软件。 于是在这次演示中,DX小组打开这个样机,随后插入了PS的游戏光碟,并成功的在上面运行了PS经典大作《古墓丽影》。


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3秒的开机时间让盖茨惊讶地跳了起来,并反复操作开关机来体验这个开机速度。而而CE团队仍然是ppt汇报,但是DX小组的这次DEMO他们完整地完成了一次游戏运行,让xbox的设想对他的听众变得具体、生动且可行。

毫无疑问,他们最终赢得了获微软游戏主机的开发权。

5.别急还没赢——说服CEO背后的财务决策者

xbox已经成功俘获了比尔盖茨的心,同时也迎来了他的头号敌人——鲍尔默。每当盖茨有一个需要花费大量金钱的主意时,鲍尔默是那个拥有一票否决权的人,他是个商人,他喜欢赚钱。他会问你的商业计划书中每一项需要花多少钱,是否留有退货预备金诸如此类的问题,他很难缠。

但是最终DX小组成功地让鲍尔默也认识到,如果不做游戏主机微软就将输掉未来的技术战争,并失去现在的主导地位。

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尾声

故事的最后,当DX小组最终可以去做他们梦寐以求的事后,他们却开始变得惶恐,并且觉得他们的这项事业缺乏一个真正的领袖。于是鲍尔默说服了一位有着丰富硬件经验的高管Rick,他将直接来领导DX小组作为XBOX的高级主管。

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所有的重要人物都已经出场,这场小人物在大公司的立项的故事也就来到了尾声,而XBOX的故事才刚刚开始。

我感悟到的有:

  • 极致的梦想真的有着扭曲现实的能力,化不可为而为之

  • 当你梦想超过了你的能力,识别关键人际网络是破局的关键一步

  • 认识更多的人,多兜售你的梦想,万一有大人物感兴趣呢?

  • 当你想做一件别人看不懂的事,要记得传播模因(Fries的微软懂游戏的T恤)

  • 机会留给有准备的人,别人想法你PPT,别人PPT你Demo。

  • 如果你的梦想在组织中获得了支撑资源,那他就是公共梦想,要服从组织安排。

    • 比如DX小组为这个想法奋斗了4年,最后空降一个领导,是否有些人会觉得这属于摘桃行为呢?
  • 梦想多坚持一会儿,转运的时机有时候竞争对手会送给你。

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