“VTK图形图像开发进阶_张晓东_罗火灵”的学习笔记。
东灵工作室 教程系列导航:http://blog.csdn.net/www_doling_net/article/details/8763686
VTK8.2.0+QT5+VS2015 x86/x64 已编译第三方库以其测试DEMO:
https://download.csdn.net/download/qq_37373742/83350761?spm=1001.2014.3001.5503
VTK官网学习地址:https://vtk.org/doc/nightly/html/
程序展示 加入绿色和蓝色光照的效果
vtkLight 灯光
剧场里有各式各样的灯光,三维渲染场景中也一样,可以有多个灯光存在。灯光和相机 是三维渲染场景必备的要素,vtkRenderer会自动创建默认的灯光和相机。VTK里用类vtkLight来表示渲 染场景中的灯光。与现实中的灯光类似,VTK中的vtkLight实例也可以打开、关闭,设置灯 光的颜色,照射位置(焦点),灯光所在的位置、强度等。
vtkLight可以分为位置灯光(Positional Light,也叫聚光灯)和方向灯光(Direction Light)。 位置灯光是光源位置在渲染场景中的某个位置,可以指定灯光的衰减值、锥角等;方向灯光 即光源位置在无穷远,可以认为光线是平行的,比如自然界中的太阳光。光源的位置和焦点 的连线定义光线的方向,默认的vtkLight为方向灯光。
vtkLight的常用方法如下。
SetColor():设置灯光的颜色,以RGB的形式指定颜色。
SetPosition():设灯光照位置。
SetFocalPoint():设置灯光焦点。
Setlntensity():设置灯光的强度。
SetSwitch()/SwitchOn()/SwitchOff():打开或关闭对应的灯光。
vtkLight还提供SetPositional() / Get Positional() / PositionalOn() / PositionalOff()这一类方法用来控制位置灯光的开关。
程序说明
本章光照示例定义了两个vtkLight对象,一个为绿色光,位置在(0,0,1),焦点对着相机的焦点; 另一个为蓝色光,位置在(0,0,-1),焦点也是对着相机的焦点,最后调用vtkRenderer的方法 AddLight()将两个灯光对象加入到渲染场景中。因为Renderer里可以有多个灯光,所以VTK 提供的接口是AddLight()而不是SetLight。
程序源码
#include
#include
VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2)
VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle)
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
int main()
{
vtkSmartPointer<vtkCylinderSource> cylinder = vtkSmartPointer<vtkCylinderSource>::New();
cylinder->SetHeight( 3.0 );
cylinder->SetRadius( 1.0 );
cylinder->SetResolution( 10 );
vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> cylinderMapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
cylinderMapper->SetInputConnection( cylinder->GetOutputPort() );
vtkSmartPointer<vtkActor> cylinderActor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
cylinderActor->SetMapper( cylinderMapper );
vtkSmartPointer<vtkRenderer> renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
renderer->AddActor( cylinderActor );
renderer->SetBackground( 1.0, 1.0, 1.0 );
vtkSmartPointer<vtkRenderWindow> renWin = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
renWin->AddRenderer( renderer );
renWin->SetSize( 640, 480 );
renWin->Render();
renWin->SetWindowName("RenderCylinder-Lights");
vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor> iren = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
iren->SetRenderWindow(renWin);
vtkSmartPointer<vtkInteractorStyleTrackballCamera> style = vtkSmartPointer<vtkInteractorStyleTrackballCamera>::New();
iren->SetInteractorStyle(style);
vtkSmartPointer<vtkLight> myLight = vtkSmartPointer<vtkLight>::New();
myLight->SetColor(0,1,0); //设置光颜色
myLight->SetPosition(0,0,1); //设置光照位置
myLight->SetFocalPoint(renderer->GetActiveCamera()->GetFocalPoint()); //设置灯光焦点
renderer->AddLight(myLight);
vtkSmartPointer<vtkLight> myLight2 =vtkSmartPointer<vtkLight>::New();
myLight2->SetColor(0,0,1); //设置光颜色
myLight2->SetPosition(0,0,-1); //设置光照位置
myLight2->SetFocalPoint(renderer->GetActiveCamera()->GetFocalPoint()); //设置灯光焦点
renderer->AddLight(myLight2);
iren->Initialize();
iren->Start();
return EXIT_SUCCESS;
}
观众的眼睛好比三维渲染场景中的相机,在VTK中用vtkCamera类来表示。vtkCamera 负责把三维场景投影到二维平面,如屏幕。相机投影示意图如图2-4所示。从下图可以看出与相机投影相关的要素主要有如下儿个。
1)相机位置
相机所处的位置,用vtkCamera::SetPosition()方法设置。
2)相机焦点
用vtkCamera::SetFocusPoint()方法设置,默认的焦点位置在世界坐标系的 原点o
3)朝上方向
朝上方向即哪个方向为相机朝上的方向。就好比直立看东西,方向为头朝 上,看到的东西也是直立的,如果倒立看某个东西,这时方向为头朝下,看到的东西就是倒 立的。相机位置、相机焦点和朝上方向三个因素确定了相机的实际方向,即确定相机的视图。
4)投影方向
相机位置到相机焦点的向量方向即为投影方向。
5)投影方法
该要素用于确定Actor是如何映射到像平面的。vtkCamera定义了两种投 影方法:一种是正交投影(Orthographic Projection),也叫平行投影(Parallel Projection),即 进入相机的光线与投影方向是平行的:另一种是透视投影(Perspective Projection),即所有光 线相交于一点。该投影方法最符合人类眼睛对于景物所产生的近大远小的视觉习惯。
6)视角
透视投影时需要指定相机的视角(View Angle),默认的视角大小为30° ,可 以用 vtkCamera::SetViewAngle()方法设置。
7)前后裁剪平面
裁剪平面与投影方向相交,一般与投影方向也是垂直的。裁剪平面主 要用于评估Actor与相机距离的远近,只有在前后裁剪平面之间的Actor才是可见的。裁剪平 面的位置可以用vtkCamera::SetClippingRange()方法设置。
代码演示了如何生成和设置相机:
vtkSmartPointer<vtkCamera> myCamera = vtkSmartPointer<vtkCamera>::New();
myCamera->SetClippingRange(0.0475, 2.3786); //裁剪平面的位置 裁剪平面主 要用于评估Actor与相机距离的远近,只有在前后裁剪平面之间的Actor才是可见的
myCamera->SetFocalPoint(0.0573, -0.2134, -0.0523); //相机焦点
myCamera->SetPosition(0.3245, -0.1139, 1); //相机位置
myCamera->SetViewUp(-0.2234, 0.9983, 0.0345); //相机朝上方向
renderer->SetActiveCamera(myCamera); //相机设置到渲染场景中
控制相机运动的方法
如 Dolly。、Roll。、Azimuth()^ Yaw()、Elevation。、Pitch。和 Zoom。这些方法具体是怎么运动以及相对哪个位置或者方向运动,请参考下图及相机运动方向示意图。
颜色是Actor重要的属性之一。VTK采用RGB和HSV两种颜色系统来描述颜色。
RGB颜色系统
RGB颜色系统由三个颜色分量:红色(R)、绿色(G)和蓝色(B)的组合表示,在 VTK里,这三个分量的取值范围都是0〜1, (0, 0, 0)表示黑色,(1, 1, 1)表示白色。 vtkProperty::SetColor(r, g, b)釆用的就是RGB颜色系统设置颜色属性值。
HSV颜色系统
HSV颜色系统同样也是由三个分量来决定颜色,它们分别是:色相(Hue),表示颜色 的基本属性,就是通常所说的颜色名称,如红色、黄色等;饱和度(Saturation),是指颜色 的纯度,其值越高则越纯;值(Value,也就是强度Intensity或者亮度Bright),值为0通常 表示的是黑色,值为1表示的是最亮的颜色。这三个分量的取值范围0~1。
类vtkLookupTable提供了 HSV颜色系统设置的方法。
表2-1列出了常用颜色RGB和HSV值的对照。
程序展示
纹理映射是创建逼真效果的强大的图形工具,其原理是渲染时把二维的图像“贴”到物 体的表面上,根据二维图像渲染出丰富多彩的效果,所以也叫纹理贴图。
纹理映射需要三个 要素:待贴图的表面、纹理映射以及纹理坐标。
vtkTextureMapToCylinder
VTK中定义了多个类实现纹理空间到模型空间的映射,例如vtkTextureMapToPlane通过一个平面建立纹理空间到模型空间的 映射关系;vtkTextureMapToCylinder通过圆柱棉建立映射关系;vtkTextureMapToSphere通过球面建立映射关系。它们的本质是给输入数据的点数据设置纹理坐标,属性数据的一种。
程序源码
#include
#include
VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2)
VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle)
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
int main(int argc, char* argv[])
{
char* imgPath = (char *)"C:/Users/jbyyy/Desktop/userIn.jpg";
vtkSmartPointer< vtkJPEGReader > reader = vtkSmartPointer< vtkJPEGReader >::New();
reader->SetFileName(imgPath);
vtkSmartPointer< vtkTexture > texture = vtkSmartPointer< vtkTexture >::New();
texture->SetInputConnection( reader->GetOutputPort() );
texture->InterpolateOn();
// //平面
// vtkSmartPointer< vtkPlaneSource > plane = vtkSmartPointer< vtkPlaneSource >::New();
// vtkSmartPointer< vtkPolyDataMapper > mapper = vtkSmartPointer< vtkPolyDataMapper >::New();
// mapper->SetInputConnection( plane->GetOutputPort() );
// //球体
// vtkSmartPointer sphereSource = vtkSmartPointer::New();
// sphereSource->SetCenter(0,0,0);
// sphereSource->SetRadius(1);
// sphereSource->SetThetaResolution(40);
// sphereSource->SetPhiResolution(40);
// sphereSource->Update();
// vtkSmartPointer textureMapToSphere = vtkSmartPointer::New();
// textureMapToSphere->SetInputConnection(sphereSource->GetOutputPort());
// //Create mapper and set the mapped texture as input
// vtkSmartPointer mapper = vtkSmartPointer::New();
// mapper->SetInputConnection(textureMapToSphere->GetOutputPort());
//圆柱体
vtkSmartPointer<vtkCylinderSource> cylinder = vtkSmartPointer<vtkCylinderSource>::New();
cylinder->SetHeight(20.0);
cylinder->SetCenter(0, 0, 0);
cylinder->SetRadius(3.0);
cylinder->SetResolution(100);
vtkSmartPointer<vtkTextureMapToCylinder> texturemap = vtkSmartPointer<vtkTextureMapToCylinder>::New();
texturemap->SetInputConnection(cylinder->GetOutputPort());
texturemap->SetPreventSeam(0);
vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
mapper->SetInputConnection(texturemap->GetOutputPort());
vtkSmartPointer< vtkActor > actor = vtkSmartPointer< vtkActor >::New();
actor->SetMapper( mapper );
actor->SetTexture( texture );
vtkSmartPointer<vtkRenderer> renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
renderer->AddActor( actor );
renderer->SetBackground( 1.0, 1.0, 1.0);
vtkSmartPointer<vtkRenderWindow> renWin = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
renWin->AddRenderer( renderer );
renWin->SetSize( 640, 480 );
renWin->Render();
renWin->SetWindowName("TextureExample");
vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor> iren = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
iren->SetRenderWindow(renWin);
iren->Initialize();
iren->Start();
return EXIT_SUCCESS;
}