android-Bitmap那些事儿

整理了几篇文章总结:

缓存有啥作用:

  • 最简单一种,一张相同的图片出现在不同的地方,缓存可以保证使用的是一个Bitmap对象,而不是每个出现的地方都是不同的对象,毕竟Bitmap是内存大户,少伺候一个是一个。
  • 从文件或者网络读取图片,流量和时间成本都高,如果按照url或者path缓存,就可以节省资源。
  • 内存缓存多用LruCache的,软引用和弱引用已经不被推荐,因为官网说GC更激进,对以上两种引用的回收可能性增大,这样就达不到缓存的目的了。
  • 如果自己要做缓存,一定要考虑好回收策略和缓存空间的大小。

Bitmap到底占用了多少内存

BitmapFactory中的以下几个变量的注释中解释了各自的作用,大概说来就是他们和inScaled变量一起确定了返回的bitmap的缩放情况,也就是影响实际读取到内存中的大小。

inTargetDensity:application实际运行时获取到的设备的dpi信息。是影响bitmap读取时scale的关键。

inScreenDensity:设备的dpi,也就是显示屏幕的dpi。

inDensity:一个跟drawable所属dpi有关的值,如果没有相应的dpi归类,则被设置为默认值DENSITY_MEDIUM也就是160。
参考一段BitmapFactory中的代码:

    /**
     * Decode a new Bitmap from an InputStream. This InputStream was obtained from
     * resources, which we pass to be able to scale the bitmap accordingly.
     */
    public static Bitmap decodeResourceStream(Resources res, TypedValue value,
            InputStream is, Rect pad, Options opts) {

        if (opts == null) {
            opts = new Options();
        }

        if (opts.inDensity == 0 && value != null) {
            final int density = value.density;
            if (density == TypedValue.DENSITY_DEFAULT) {
                opts.inDensity = DisplayMetrics.DENSITY_DEFAULT;
            } else if (density != TypedValue.DENSITY_NONE) {
                opts.inDensity = density;
            }
        }
        
        if (opts.inTargetDensity == 0 && res != null) {
            opts.inTargetDensity = res.getDisplayMetrics().densityDpi;
        }
        
        return decodeStream(is, pad, opts);
    }

对于读取文件生成的bitmap到底占用了你多少资源,这篇blog[1]

从源代码的角度说的比较清楚了。不过除此之外,我的理解,如果放到了assets或者直接读取文件,也就是不从drawable中取得的话,需要看decode的时候怎么设置的BitmapFactory.Options,如果opt是null,inDensity应该是默认值mediumDpi也就是160。BitmapFactory和Bitmap类里对这一部分比较清楚,关键点还是去看源代码比较好。

小结:影响Bitmap占用内存的几个点:

  1. 色彩格式:ARGB8888,RGB565
  2. 原始文件存放的资源目录:hdpi,xhdpi等,从相应资源文件夹下读取到的图片资源会将这个dpi信息传递给opts.inTargetDensity
  3. 目标屏幕的密度。

减少Bitmap的内存占用,防止OOM

  • 针对不同场景合适的选用jpg或者png

    1. 需要alpha通道只能用png。
    2. 色值丰富,那么用jpg,如果作为按钮的背景,请用png。
    3. 目标用户的 cpu 是否强劲?jpg 的图像压缩算法比png耗时。
  • 使用inSampleSize压缩图片

    对原始图片比较大但是显示质量要求并不严格的可使用采样加载,如果采样率为2,则最中读入内存的只有原始大小的1/4。

  • 灵活使用矩阵:大图小用用采样,小图大用用矩阵

    Matrix有很多变换,结合Canvas和ImageView使用达到图片各种操作。

  • 尽量用自定义View代替帧动画

    比如需要多个drawable资源做帧的loading效果完全可以用自定义view替换。

  • 及时回收Bitmap的内存

    如果能够获得Bitmap对象的引用,就需要及时的调用Bitmap的recycle()方法来释放Bitmap占用的内存空间,而不要等Android系统来进行释放,参考解析Android开发优化之:对Bitmap的内存优化详解 [2]

  • 合理使用Bitmap缓存

    经常使用的Bitmap对象使用缓存。很多开源缓存工具比如ImageLoader、Picasso、Glide、Fresco等,这有简要对比【MDCC 2015】开源选型之Android三大图片缓存原理、特性对比[3]

使用内存、文件、网络缓存的策略减少重复加载,基础的缓存方式是LRU算法。当然也可以根据业务需求使用合适的缓存或者加载策略,如有有个场景频繁读入bitmap并不确定性相互切换,但是并不是每张都重复使用,比如目前比较火的类似FaceU的动态贴纸选择。此时就不能直接将这些图片全都缓存,否则会由于命中率低造成巨大的内存浪费。
关于内存分析的方法,可以参考这篇Android最佳性能实践(二)——分析内存的使用情况[4]


  1. Android 开发绕不过的坑:你的 Bitmap 究竟占多大内存? ↩

  2. 解析Android开发优化之:对Bitmap的内存优化详解 ↩

  3. 【MDCC 2015】开源选型之Android三大图片缓存原理、特性对比 ↩

  4. Android最佳性能实践(二)——分析内存的使用情况 ↩

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