《交互设计精髓》读书笔记(1)

读书笔记(1):第1 理解目标导向设计(1-7章)

对于实战经验尚不充分的自己来说,这本书的内容是庞大且复杂的存在。我试图放慢阅读速度,并积极借助作者所举的例子去尽力理解。这一阶段的阅读中,有全新概念或知识上的收获,有平日里已经总结出的零零散散的心得,也有一些未能读懂的内容,需要更多的实操经验去支撑理解。

1 产品体验拟人化

交互设计师作为连接工程师与用户的纽带,实际上是一个把工程师的逻辑转换并牵引至用户面前的使者。用户作为非专业人员,其对于任何产品的思考都来自于人文社会规则与生活常识认知。因此,一个产品在交互上越贴近人类固有思维和习得性行为,越能给予用户舒适的使用体验。

书中援引了一个有趣的例子。在计算机的错误提示中,按钮上的文字往往写为“OK”或“好”。而在现实世界中,面对一个犯错的人的态度除了原谅,往往还会有探讨、批评甚至是责罚。显然,这种“你只能接受甚至同意我的错误”是违反用户认知习惯且十分粗鲁的。即便在计算机这种无法“探讨”、“批评”的场景里,尝试换成“我知道了”,似乎也是更得体的措辞。

2 专注于目的而非任务

用户在执行某一项任务时,其关注点往往是任务背后的目的,而非任务本身。例如,一位学生打车上学。他执行的任务,或者说所经历的过程,是“打车”,但他的目的,是要“到达学校”。不同的任务可能对应着相同的目的,而相同的任务也可能达到不同的目的。你也可以坐公交去学校,你也可以打车去某一个商场。

在早期对于产品交互的设计中,技术人员常常直接从自己的关注点出发,将设计聚焦于任务本身。好的产品交互,应专注于对用户目的的思考,弱化对任务的关注与束缚。继续拓展刚才的例子。假设现在有两个学生,一个家境普通,每天早上坐公交上学;另一个家境较好,每天打车上学。若仅从用户的任务出发,那再怎么研发或改善产品,都离不开“怎样更好地坐上一趟公交”和“怎样更好地打到一辆车”。可是这两个孩子的目的,并不是想“体验坐公交”或者“体验打车”,他们的目的是共同的,那就是“上学”。因此,当设计师换而从用户的目的出发,他便可以端正对于用户需求的理解,并且拓展思考——如果今天有一种方案,可以让一定区域内同一所学校的学生相互认识,每天早上结伴到一个附近地点集合、拼车,使得平均下来的打车费可以降到和乘公交相同或差不多,或许就会为那些原本乘公交的孩子带来更好的“上学体验”。这个思路还可以继续拓展,既然希望打车费用降低,还可以尝试与司机取得沟通,由于上学时间往往早于上班通勤时间,这种“学生拼车计划”可以为原本业务冷淡的时间段带来更多订单,提议是否可以稍微让利;平台方也可以进行一定程度补贴……等等等等。还可以从“上学”这一目的引出对于路程耗时优化的思考,这就越想越多了。但这些思考,都是真正吻合目标用户需求的。

3 背叛独立,才能有制约

责任的分立使不同部门之间的制约与促进成为可能。好的交互设计师在技术人员眼中的或许是一个“叛徒”,因为他很有可能委屈了技术人员的成本与利益,甚至为他们带来压力。技术人员和用户往往是两个对立群体,他们拥有着不同的知识、逻辑与思考。技术人员善于从程序运作的角度出发,用专业化的思维方式去推理问题并设计交互,同时关注自身的成本与利益,如研发的难度、周期等等。传统企业中,那些由技术人员直接设计并开发的产品对用户很不友好,它们使用门槛高,操作复杂,流程繁琐,用词难懂。正确的办法是将对于用户的调研、探索和思考以及对产品交互形态的设计独立出来,并交给专门的交互设计师负责。一个好的交互设计师受同理心的驱动,懂得站在用户的角度思考问题,摆脱对于程序开发成本的过分关切,在利益权衡中“背叛”程序员一方,并对程序员形成“制约”,进而推动整个团队产出符合用户心理、具有良好使用体验的产品。

4 立足中间用户,贴近心理模型

这涉及到两个问题。首先是用户类型的正态分布。根据使用产品的技能,用户可被划分为新手用户、中间用户和专业用户。这三类用户若在一个坐标轴中展开,其数量曲线往往符合正态分布——最多的用户永远是中间用户。交互设计要致力于将产品打造成能更好地为中间用户所用,并通过简单易懂的引导和较为隐晦的高级功能来兼顾新手用户和专业用户的需要。对于新手用户而言,让他们觉得产品很难上手、自己很笨是一件很羞耻的事情,因此产品需要尽可能快速地帮他们实现过渡。对于专业用户而言,高级功能是他们的目标和动力,在追求这个目标的过程中,略微隐晦的入口不会为他们造成太大的操作困扰,他们甚至会愿意稍微按照技术人员的逻辑思考问题。与此同时,高级功能的存在也会增加中间用户的安全感,他们未必会使用到这些高级功能,但它们的存在会让中间用户们觉得心安且物有所值。因此,交互设计要立足于“中间用户”,把他们的使用体验和功能需求当做设计重点。

而产品从技术人员到用户也存在着三个“模型”。技术人员所构想的往往是“实现模型”,顾名思义,它更多关注的是产品的功能如何实现。它可能是最符合技术人员口味的形态,但也是对用户来说使用门槛最高的交互形态。而用户作为普通人,对产品易用性的期待可概括为“心理模型”,它代表着人类的心理、直觉与常识。这种模型形态的产品将最容易上手,交互体验最为友好。这两个模型都难以落实为优秀的产品,因为它们太过极端化,只满足一方之需要。交互设计的任务是在两个模型之间进行平衡,给出第三种模型——“表现模型”,它是一种权衡双方客观因素与主观需求的形态结果。在以用户为中心的设计中,一个优秀的“表现模型”一定是尽可能贴近“心理模型”的。设计师通过对用户心理和直觉的思考来调整信息的呈现方式,甚至是直接隐藏掉那些无需用户知晓的专业细节信息(往往也是用户知晓了也理解不了),来打造更加符合用户“心理模型”的产品。在我看来,设计交互的过程很像讲故事,好的“演讲者”能把或零散或复杂的事件改写成为一篇更易被大众理解的故事;如果这个故事能更进一步——形象、生动、甚至引人激动,那便是更成功的交互设计了。

我常在苹果公司的产品中发现这种尽可能贴近“心理模型”、“为用户讲好故事”的精神。举一个很常见的例子,安卓手机厂商最擅长的事情是堆配置,这经常成为他们的营销亮点——内存达到了多少GB、配备了多少毫安的电池、处理器的频率达到了多少等等。这些晦涩的参数既难以被大众用户感知,也未必会完全决定用户的使用体验,因为系统与软件的优化也会影响最终的性能表现。对比之下,自第一代iPhone开始,苹果在很多方面都极力弱化“参数”的存在。很多人直到中国工信部的备案通过才知道每一代iPhone的具体电池容量。在官方宣传中,苹果的历来用词都是“全天候电池用量”(all-day battery life)。这是合乎人性的——用户无所谓这块电池到底有多少毫安,他们只在意这部手机能不能让我充一次电就用很久。而对于内存的大小以及处理器的性能,苹果在发布会上也常常是通过游戏、AR等具体应用场景来直接展示,给用户传达简单且直观的信号——“你看,它用着不卡”。其实,用户在意的也只是这“不卡”二字。

5 用人种学调查感知并理解用户

人种学调查是我理解得不太通透的地方,它似乎是个深刻的课题。我尽可能地思考了一部分不是那么难啃的内容。

在交互设计中,人种学调查可被用于对于假想用户群体的调研。设计者根据不同的变量来拟定出不同的假想目标用户角色,并对其进行访谈与调查,以更真实地理解用户使用场景与需求。

我将人种学调查的相关要素简单概括为:1个小时、3个阶段、4个原则、6次证实、多个变量。

“1个小时”是指单次访谈的时长。组建人员尽可能少的设计团队并让团队所有成员参与到对用户的访谈之中。每次访谈时间不宜过长,1个小时左右,并控制一天中访谈的次数,以供团队成员消化。

“3个阶段”是指整套调查大致可分为早期、中期、后期三个阶段。“早期”访谈常是广泛而开放的讨论,忽略细节,我将这一阶段的意义概括为“火花”,因为这种宽泛交谈的价值在于为设计师补充思路和添加灵感。“中期”访谈中要寻找用户对相关产品的使用模式,以及一些应用场景中常常让用户感到头疼的问题。我将这一阶段的意义概括为“主线”,因为在这一阶段设计师逐渐梳理出产品的逻辑与思路,明确需要为用户解决的问题。“后期”访谈主要是为了澄清用户的角色和行为,以封闭性问题为主。我将这一阶段的意义概括为“数据”,因为这一阶段要着重理清和校准各种细节,得到问题确切的答案,将设计向更完备的方向推动。

“4个原则”是指调查中需要遵循的“情境环境”、“协作”、“解释”和“焦点”四方面原则。“情境环境”指访谈最好在用户实际工作或使用环境中进行,这有助于调动交互设计师的同理心,更好地感知用户。“协作”指对于用户工作的观察和讨论提问可以交替进行,甚至可以和被访用户一起参与到工作之中。“解释”指应避免设计师(访谈者)基于自己对事实的解释而作出假设,要充分尊重和聆听用户的声音。“焦点”指要注意平衡“固定问题”与“泛泛而谈”,把握访谈的节奏并将话题引到一个或一些重要焦点上。

至于“6次证实”,是指每一个用户特征或使用场景变量的相关结果都需要用大约6次访谈来证实或证伪;而“多个变量”意味着在规划调查群体时要充分考虑目标用户中可能存在的各方面差异,但一些变量在调查对象的选取过程中可以被整合,例如一个“24岁男性工程师”的受访者可同时照顾到“青年用户”、“男性用户”和“白领用户”三种变量。

6 善于利用场景剧本构想交互功能

场景剧本可以理解为对假想用户展开一个故事,随着故事的延展来分析用户使用场景、会遇到的现实问题以及产品能为其带来的具体帮助,以作为设计的参考。

场景剧本的模式让我联想到了在景观设计中对于区块甚至具体元素的推导构想过程。例如,进行一处城市广场景观设计时,可以假象一个5岁的男孩在吃完晚饭后和妈妈一同来到了广场中。他在这里看到了很多其他的同龄小伙伴,并急于和他们开始游戏,于是大家奔向了入口不远处的儿童游乐设施空间,这时小朋友的家长们也想坐下来聊天,但又希望能随时看到孩子们,于是坐到了游乐空间旁边的林下休憩空间。这里既安静私密,又和游乐空间视线通透,一览无余。这时,一位家长觉得无聊,想去慢跑一会儿,于是走向了广场外围的环形跑道,她常来这里跑步,因为跑道周围有明亮的灯光和繁茂的林荫,环境宜人……

作者在书中也列举了类似的场景剧本来推导对于产品交互功能的设计。一个很重要的意识是,在设想剧本时,要假定界面(产品)具有魔术效应——暂时忽略技术实现,充分假设产品的魔幻化功能以尽可能满足用户所需。这不也正是“表现模型”要朝着“心理模型”靠拢的体现吗。

7 总结:起于故事,终于故事

交互设计要求设计师对感性的心理拥有敏锐的洞察力,并利用理性的分析与逻辑来让产品最终能够满足用户所需,为用户带来感性的认可。在我看来,交互设计是一个“起于故事,终于故事”的过程。设计师捕捉、感知并调查用户使用产品时各种各样的故事,甚至假拟故事去推导功能需求,进而明确产品的使命和功能界面的设计方向,并通过对技术的运用、协调与包装,将二进制世界里晦涩难懂的“实现模型”转变成易于用户理解和接受、甚至具有引导性和沉浸感的“故事”,输出符合逻辑与直觉的“心理模型”,为用户打造感性层面“说不清道不明但就是用着顺手”的优秀使用体验。

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