本人初学者,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正
简介
代码例子
#version 330 core
layout (points) in;// 输入的图元类型
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;// 几何着色器输出的图元类型
void main() {
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
points
:绘制GL_POINTS图元时(一个图元包含最小1个顶点数)。lines
:绘制GL_LINES或GL_LINE_STRIP时(2)lines_adjacency
:GL_LINES_ADJACENCY或GL_LINE_STRIP_ADJACENCY(4)triangles
:GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP或GL_TRIANGLE_FAN(3)triangles_adjacency
:GL_TRIANGLES_ADJACENCY或GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY(6)points
line_strip
triangle_strip
说明line_strip
layout (line_strip, max_vertices = 5) out;
内建变量
我们需要某种方式来获取前一着色器阶段的输出
in gl_Vertex// 4.8节讲的接口块
{
vec4 gl_Position;
float gl_PointSize;
float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];
要注意的是,它被声明为一个数组,因为大多数的渲染图元包含多于1个的顶点,而几何着色器的输入是一个图元的所有顶点。
生成线条
void main() {
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();// gl_Position添加到图元中
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();// 合成
}
分析
我们可以将几何着色器的输出设置为triangle_strip,并绘制三个三角形:其中两个组成一个正方形,另一个用作房顶。
triangle_strip说明
从而推出房子需要的顶点,以及顺序
顶点为:12345
生成的三角形有:(1, 2, 3)、(2, 3, 4)和(3, 4, 5),共形成3个三角形
代码
#version 330 core
layout (points) in;//输入
layout (triangle_strip, max_vertices = 5) out;// 输出,5个顶点
in VS_OUT{// 4.8节讲的接口块
vec3 color;
}gs_in[];
out vec3 fColor;
void build_house(vec4 position){
// 因为points只有一个顶点,所以下标为0
fColor = gs_in[0].color;//1234顶点使用同一个颜色
gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0);// 1:左下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0);// 2:右下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4(-0.2, 0.2, 0.0, 0.0);// 3:左上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, 0.2, 0.0, 0.0);// 4:右上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.0, 0.4, 0.0, 0.0); // 5:顶部
fColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);// 顶部颜色为白色
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
void main(){
build_house(gl_in[0].gl_Position);
}
float points[] = {
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // top-left
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // top-right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom-right
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.0f // bottom-left
};
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
shader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0 ,4);
效果
分析
我们是要将每个三角形沿着法向量的方向移动一小段时间。效果就是,整个物体看起来像是沿着每个三角形的法线向量爆炸一样。
代码
vs:顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
out VS_OUT{// 4.8的接口块
vec2 texCoords;
}vs_out;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);// 变换到裁剪空间
vs_out.texCoords = aTexCoords;
}
gs:几何着色器-关键地方
#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;// 输出,3个顶点
// 从顶点着色器传入
in VS_OUT{
vec2 texCoords;
}gs_in[];
// 为了传入给片段着色器
out vec2 TexCoords;
uniform float time;
vec4 explode(vec4 position, vec3 normal){
float magnitude = 2.0;
// 将每个三角形沿着法向量的方向移动一小段时间
vec3 direction = normal * ((sin(time) + 1.0) / 2.0) * magnitude;
return position + vec4(direction, 0.0);
}
// 计算法线
vec3 GetNormal(){
vec3 a = vec3(gl_in[0].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
vec3 b = vec3(gl_in[2].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
return normalize(cross(a, b));// a、b向量的叉积:第三个向量(法线)并垂直于a、b
}
void main(){
vec3 normal = GetNormal();
gl_Position = explode(gl_in[0].gl_Position, normal);
TexCoords = gs_in[0].texCoords;
EmitVertex();
gl_Position = explode(gl_in[1].gl_Position, normal);
TexCoords = gs_in[1].texCoords;
EmitVertex();
gl_Position = explode(gl_in[2].gl_Position, normal);
TexCoords = gs_in[2].texCoords;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
分析:
fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
uniform sampler2D texture_diffuse1;
void main(){
FragColor = texture(texture_diffuse1, TexCoords);
}
cpp
// 渲染这个模型
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
shader.use();
shader.setMat4("model", model);
shader.setMat4("view", view);
shader.setMat4("projection", projection);
shader.setFloat("time", static_cast<float>(glfwGetTime()));
效果
引出
检测法向量是否正确的一个很好的方式就是对它们进行可视化,几何着色器正是实现这一目的非常有用的工具。
实现思路
我们首先不使用几何着色器正常绘制场景
然后再次绘制场景,但这次只显示通过几何着色器生成法向量。
几何着色器接收一个三角形图元,并沿着法向量生成三条线——>每个顶点一个法向量
代码
法线可视化的着色器
vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
out VS_OUT{
vec3 normal;
}vs_out;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
void main()
{
gl_Position = view * model * vec4(aPos, 1.0);// 顶点变换到观察空间
// 注意:将法线变换到观察空间
mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));
vs_out.normal = normalize(vec3(vec4(normalMatrix * aNormal, 0.0)));
}
gs
#version 330 core
layout (triangles) in; // 输入:一个三角形3个顶点
layout (line_strip, max_vertices = 6) out;// 输出:3条线,每条线2个顶点,共6个顶点
// 从顶点着色器传入
in VS_OUT{
vec3 normal;
}gs_in[];
const float MAGNITUDE = 0.02;
uniform mat4 projection;// 投影矩阵
// 从点变成线
void GenerateLine(int index){
gl_Position = projection * gl_in[index].gl_Position;// 起始点变换到裁剪空间
EmitVertex();
// 1.在观察空间中线的终顶点沿着法线增长 2.顶点再变换到裁剪空间
gl_Position = projection * (gl_in[index].gl_Position +
vec4(gs_in[index].normal, 0.0) * MAGNITUDE);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
void main(){
GenerateLine(0);
GenerateLine(1);
GenerateLine(2);
}
分析:
vs顶点着色器将顶点变换到观察空间后传给几何着色器
所以法线也要变换到观察空间再传给几何着色器
几何着色器的顶点
在观察空间沿着法线增长
(gl_in[index].gl_Position + vec4(gs_in[index].normal, 0.0) * MAGNITUDE)
增长后的顶点与projection投影矩阵相乘在裁剪空间
然后传给片段着色器之前:经过透视除法到标准化设备坐标系,再经过视口变换到屏幕坐标(opengl自动执行)
fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main(){
FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
cpp
Shader shader("assest/shader/3模型/3.1.模型加载.vs", "assest/shader/3模型/3.1.模型加载.fs");
Shader normalshader("assest/shader/4高级OpenGL/6.9.3.几何着色器-模型法向量可视化.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/6.9.3.几何着色器-模型法向量可视化.fs", "assest/shader/4高级OpenGL/6.9.3.几何着色器-模型法向量可视化.gs");
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
// 渲染这个模型
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
shader.use();
shader.setMat4("model", model);
shader.setMat4("view", view);
shader.setMat4("projection", projection);
ourModel.Draw(shader);
// 由几何着色器的设置,顶点的位置,渲染为法线
normalshader.use();
normalshader.setMat4("model", model);
normalshader.setMat4("view", view);
normalshader.setMat4("projection", projection);
ourModel.Draw(normalshader);
效果
疑问点
为什么要在观察空间中顶点沿着法线增长变成线。
几何着色器不可以直接在裁剪空间下对顶点增长吗?
测试代码:
void main()
{ // 顶点变换到裁剪空间
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
// 将法线变换到裁剪空间
mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(projection * view * model)));
vs_out.normal = normalize(vec3(vec4(normalMatrix * aNormal, 0.0)));
}
void GenerateLine(int index){
// 已经在裁剪空间下,不需要乘以投影矩阵了
gl_Position = gl_in[index].gl_Position;
EmitVertex();
gl_Position = (gl_in[index].gl_Position +
vec4(gs_in[index].normal, 0.0) * MAGNITUDE);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
会发现绘制出来的线很奇怪
个人猜测:
前置知识
由1.8所讲的坐标系统中提到的:一旦顶点进入到裁剪空间,那么OpenGL会自动执行
透视除法到标准化设备坐标系
再经过视口变换到屏幕坐标
所以
在几何着色器的时候,顶点此时不在裁剪空间,而是在屏幕坐标系,从而绘制出来的法线不正确!