Unity官方文档链接: 点我啊,快点我.
我们通常将AssetBundle简称为ab包,因为它是一个压缩包。它诞生的目的就是为了存储资源方便我们游戏项目的加载。
ab包分为两类资源
我们现在都知道这两个的作用都是用来存储游戏数据的,可以让我们在代码中去实例化他们加载出来。
AB包的作用就是将文件资源放在服务器上面,打包出来的安装包较小,但是加载的时候要去服务器访问是否下载了AB包里面的资源,没有的话就要去下载更新了,方便我们游戏的更新。
Resource资源文件夹当我们游戏打包后,我们只能对里面的资源进行只读的操作,没有办法进行修改,所以不方便我们游戏项目的更新。 --------------本人的见解(不对或不全面的望指出)
我们想要使用AB包里面的资源前,我们要将我们想加载的资源打包成AB包资源才可以。
在Inspector面板下面打开模型视图下面有AssetBundle选项
综上所述我将Cube预制体设置成了标签为wall后缀名为unity3d的AB包资源。
我们打包只能依靠代码打包
代码:
using System.IO;
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/BuildAssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string path = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(path) == false)//判断是否存在path目录
{
Directory.CreateDirectory(path);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
不懂MenuItem的点我
这两样编辑器就会在Asset菜单多出一个我们起的BuildAssetBundles功能选项了。
这样我们就是打包完毕了。
代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/wall.unity3d");//这里是路径名
GameObject wall = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");//这里的名字是加载的资源模型名字
Instantiate(wall, Vector3.zero, Quaternion.identity);
}
}
将该脚本放置在一个空物体上面,然后运行进行加载。
如图所示,已经加载出来了我们物体。
IEnumerator Five()
{
while (Caching.ready == false)
{
yield return null;
}
//使用www加载本地AB包资源的话要将加载的资源路径写全
//file:// file:/// file:\\都是可以的 代表的是本地文件
string path2 = @"file:///D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d";
//WWW ww=WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d");
//这里第二参数:如果不是零,此数值将与下载的资源捆绑包数据的校验和进行比较。如果 CRC 不匹配,系统将记录一个错误且不加载资源捆绑包。如果设置为零,将跳过 CRC 检查。
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path2, 0);
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
GameObject o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(o);
}
WWW已经启用了,所以我们还是尽量的使用UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBudle(url,cre)api
别忘了在Start启用协程
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using Object = UnityEngine.Object;
public class LoadFunction : MonoBehaviour
{
private string path = "AssetBundles/wall.unity3d";
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
StartCoroutine(Five());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void Frist()
{
//同步加载
AssetBundle caizhi = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path);
Object obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
}
IEnumerator Two()
{
//异步加载
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
Object o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(o);
}
void Three()
{
AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path);
Object o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(o);
}
IEnumerator Four()
{
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
Object o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(o);
}
//用于网络服务器加载资源
IEnumerator Five()
{
while (Caching.ready == false)
{
yield return null;
}
//使用www加载本地AB包资源的话要将加载的资源路径写全
//file:// file:/// file:\\都是可以的 代表的是本地文件
string path2 = @"file:///D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d";
//WWW ww=WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d");
//这里第二参数:如果不是零,此数值将与下载的资源捆绑包数据的校验和进行比较。如果 CRC 不匹配,系统将记录一个错误且不加载资源捆绑包。如果设置为零,将跳过 CRC 检查。
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path2, 0);
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
GameObject o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(o);
}
//该方法是通过AB包中的总manifest文件加载资源的
void Six()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
foreach (var name in manifest.GetAllAssetBundles())
{
Debug.Log(name);
}
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("wall.unity3d");
foreach (var name in strs)
{
Debug.Log(name);
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
}
Object o = AssetBundle.LoadFromFile(path).LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(o);
}
}
UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path2, 0);方法使用讲解
我们将资源打包后,我们会发现会生成一个Manifest文件
我们打开wall.manifest文件看看
我们主要看下两行
第一个是该资源的名字
第二个是该资源所依赖的AB包资源
我们将cube设置为预制体,并且添加了材质,我们将Cube设置成AB包资源,但是我们没有将材质设置成AB包资源,所以此时Cube是自己本身,是一个独立的,不需要在AB包里找到材质才能将Cube进行渲染贴图。
现在,我们将材质设置成AB包资源。
设置好后我们进行打包。
现在再打开我们的Cube.manifest文件
现在它多了一行Cube所添加材质的ab包路径。这就是依赖关系。
那我们现在再次运行会发生什么?
可以看到,Cube再次加载出来的时候已经丢失材质了。我们根据上一个加载本地脚本,因为Cube需要有材质才能进行渲染,但是我们并没有将材质进行加载,所以Cube没有材质。
下面我们写下加载材质的脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography;
using UnityEngine;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
AssetBundle caizhi=AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/材质.unity3d");
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/wall.unity3d");//这里是路径名
GameObject wall = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");//这里的名字是加载的资源模型名字
Instantiate(wall, Vector3.zero, Quaternion.identity);
}
}
这个称呼是根据你打包的AB包资源的文件夹,我这设置的是AssetBundles,所以总的Manifest就是AssetBundle.manifest
这里的是当前文件里面的,没有包括墙纸里面的ab包资源。
卸载原理
1.减少内存使用
2.可能导致丢失.
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使资源被使用着(1.在关卡切换,场景切换2.资源没被用的时候)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没被调用的资源
个别资源怎么卸载1.通过Resources.UnloadUnusedAssets.
2.场景切换的时候
文件传输过程中可能存在文件丢失或者改变。
因为文件传输是一个二进制数据,当其中有一位发生改变就会导致文件失效不可用。
校验方法
打补丁可以进行更新打补丁
存在的问题:图集重复,贴图丢失等等
下载地址
可以浏览我们设置的AB包的资源,方便我们处理。