前提
最近做了一次组内分享,这个 idea 来自去沪江的分享会听到的,学到了一些,也分享给组内的小伙伴.
什么是卡顿?
这件事要从RunLoop开始,RunLoop是一个60FPS[注1]的回调,也就是说每16.7ms绘制一次屏幕,也就是我们需要在这个时间内完成缓冲区创建,缓冲区内容的绘制这些是CPU的工作;然后把缓冲区交给GPU渲染,这里包括了多个View的拼接(Compositing),纹理的渲染(Texture)等等,最后Display到屏幕上。但是如果你在16.7ms内做的事情太多,导致CPU,GPU无法在指定时间内完成指定的工作,那么就会出现卡顿现象,也就是丢帧。
用户能感受到的卡顿:
1.页面的 FPS 降低,滑动时有困顿;
2.页面卡死,无法响应;
3.主线程的 Runloop 执行了很久;
可能是什么原因导致了卡顿:
1.死锁:主线程拿到锁 A, 需要锁 B;子线程拿到锁 B,需要锁 A,相互等待导致死锁;
2.抢锁:主线程需要读取 DB,子线程在插入数据.
3.主线程大量 IO.
4.主线程大量计算.
5.大量的UI、复杂的UI绘制.
屏幕的成像原理
iOS的显示系统是由 Vsync 脉冲信号驱动的, Vsync 脉冲信号由硬件时钟生成,大约每秒钟发出60次, iPhone 采用的双缓冲,安卓在4.1之后是三缓冲.[注2]
通常来说,计算机系统中的 CPU,GPU, 显示器的协同工作是:
1.CPU 计算好显示内容提交到 GPU;
2.GPU 渲染完成后将渲染结果放入 Back Buffer(第一缓冲区);
3.然后等待显示器发的垂直同步信号(VSync),Frame Buffer(第二缓冲区)copy 第一缓冲区的显示内容
4.显示屏经过数模转换显示出来.
所以要避免卡顿就要在16.7ms 内完成第一缓冲区的创建,所以我们所能做的优化绝大部分要在CPU,GPU这两部分.
如何使页面流畅
从CPU入手:
先看看CPU要做的事情:
1.对象创建;
2.布局计算;
3.复杂算法;
4.AutoLayout;
5.文本图片的绘制;
这仅仅是列出一小部分CPU的工作,可以尝试如何从以上几条来优化:
1.对象创建:对象的创建会分配内存、调整属性、文件的 IO等操作,这些都比较占 CPU的资源,如果一个
对象的创建会分配内存、调整属性、甚至还有读取文件等操作
从GPU入手:
GPU的职责:根据CPU提供的内容进行渲染,输出到屏幕上.
在 Core Animation的组成部分中, OpenGL ES 是直接调用 GPU 进行渲染的.它有两种渲染方式:
- On-Screen Rendering
- Off-Screen Rendering:是指GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作.
为什么离屏渲染会带来性能消耗?
1.创建新的缓冲区
2.多次上下文切换
离屏渲染的触发方式
1.光栅化(shouldRasterize)[注3]
2.遮罩(masks)
3.阴影(shadows)
4.不透明(opacity)
5.圆角
更多可优化点:
- 异步绘制
- 算法优化
- AsyncDisplayKit
- ...
参考文档
- 沪江技术沙龙的一篇 session
- ibireme的 blog
Q&A
注:
注1.FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅
注2.通常来说,计算机系统中 CPU、GPU、显示器是以上面这种方式协同工作的。CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示
注3..当一个列表视图中出现大量圆角的 CALayer,并且快速滑动时,可以观察到 GPU 资源已经占满,而 CPU 资源消耗很少。这时界面仍然能正常滑动,但平均帧数会降到很低。为了避免这种情况,可以尝试开启 CALayer.shouldRasterize 属性,但这会把原本离屏渲染的操作转嫁到 CPU 上去。