计算机图形学(第四版)学习笔记--第二天

emmm,第一天还很有激情,第二天就蔫了,第四章的内容有点多,看了好长时间,然后翻了一下之后的内容,好多好多好多呀,一共二十四章…还是要硬着头皮慢慢啃。

第四章 输出图元

这一章主要讲了图元的绘制。

用来描述各种图形元素的元素的函数称为图形输出原语,简称为图元。也就是说复杂图形的最小描述单位是图元。图元包括点、直线、圆、其他二次曲线、二次曲面、样条曲面和曲面及多边形填色区域等。

接下来就是图元的绘制:

  1. OpenGL画点函数
  2. OpenGL画线函数
  3. OpenGL曲线函数
  4. 多边形填充区函数
多边形的知识:

1.如何识别凹多边形

1)用相邻边的叉积测试。凸多边形的所有向量叉积同号,反之为凹多边形
2)观察多边形顶点位置与每条边延长线的关系。如果有些顶点再某一边延长线的一侧而在其他边的另一侧,则为凹多边形。

2.如何分割凹多边形

  • 待定

3.内-外测试

  • 待定
    4.前向面和后向面

A x + B y + C z + D < 0 Ax+By+Cz+D<0 Ax+By+Cz+D<0,则点(x,y,z)在平面后面

5.多边形表(如何表示用数据一个多边形)
计算机图形学(第四版)学习笔记--第二天_第1张图片

OpenGL顶点数组

在绘制图形的时候,顶点很多的话,会使程序很重复繁琐。用到顶点数组可简化程序。
***注:***在用顶点数组画每个面的时候,一个面的定点顺序要按照从立方体外部对其观察时的逆时针次序

光栅操作

用来描述以某种方式处理一个像素阵列的任何功能,也就是对一个像素块进行处理(个人理解)。

后记

目前对于这个还是比较蒙的?,估计等写了程序就会慢慢明白怎么回事了。
写博客果然好难呀,不知道如何能用最少的文字表达全部的内容,最后就只能忽略一些内容了。以后慢慢改进,希望能有所进步。

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