回合游戏概念——ATB 与 CTB

摘要

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ATB
ATB指ACTIVE TIME BATTLE 就是战斗时有时间槽,角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。
这里百度百科的解释其实也是比较模糊的,比如ATB量表这个东西,就不一定是每一个采用ATB体系的游戏的特征,更不一定在下方。基于ATB的游戏,大家熟悉的就有仙剑3,4代,最近轩辕剑系列的某些作品,FF系列的某些作品以及其他一些作品。

下面用一种粗陋的算法来解释一下。(算法仅供参考,仅作一个速度影响行动机会的假设)

  1. ATB积累到1,则可以行动。
  2. 我们把这个1定义为积累1000行动值。
  3. 定义速度5的概念为单位每0.01秒积累5的行动值,那么它积累1000行动值的时间就是2秒(1000/5*0.01),获得行动机会。
  4. 在3的定义下,速度为10的单位只要1秒就能获得一次行动机会。(1000/10*0.01)

总之,速度快的能出手更多次,是ATB的特色。

CTB
那么我们引用FF10攻略中的一段话:
Conditional Turn-based Battle的简称。以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,决定>行动顺序的系统。
它和ATB的不同在于你的速度和做出的动作同时决定了你下一次出手的机会。采用CTB的代表作是FF10。

下面同样举一个简单的算法例子。(算法仅供参考,仅作一个速度和行动同时影响行动范围的假设)

  1. 比如说单位甲刚施放了一招“日月斩”。
  2. 日月斩的行动值消耗是800行动值,单位甲的速度是5(速度定义同上)
  3. 那么他下一次行动需要等待的时间就是1.6秒。(800/5*0.01)
  4. 单位甲接下来施放了一招“鬼哭神嚎”
  5. 鬼哭神嚎的行动值消耗是1500,单位甲的速度还是5
  6. 那么他再下一次行动需要等待的时间就是3秒。(1500/5*0.01)
  7. 如果速度为8的单位乙也施放日月斩,那么他需要等待的时间是800/8*0.01=1秒

相关索引

  • ATB 示例解说视频 :视频链接
    游戏《桃园》

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