今天瑞云小编给大家带了由作者Menno Snoek的Blender教程,一名自学成才的 3D 艺术家,现在已经使用 Blender 大约 2 年了,接下来跟着云渲染小编看下Express Shipping(海船)背后的工作流程。
嘿!我叫 Menno Snoek,是一名 22 岁的荷兰人。我是一名自学成才的 3D 艺术家,现在已经使用 Blender 大约 2 年了,我上的是平面设计学校,现在是平面设计专业的毕业生,所以大部分 Adobe 的东西和创意工作流程都是有教给我的。我最近才开始做一些更科幻/现实的渲染,并试图获得一份自由职业,但我想人们很喜欢他们,所以我在这里写一份幕后花絮!
可能是问我得最多的问题:你是怎么想到这个的?当我乘船度假一周时,我想到了这件特别的作品,我还记得Ian McQue制造的令人敬畏的飞船,我在脑海里把这两个合在一起,想象着我会怎么做,其余的东西的选择,我会在本文中阐明一些。
首先:我只使用了 Blender 和 Photoshop。但我确实在 Blender 中使用了一些非常有用的(付费的)插件来帮助我纹理化或导入资产,我还使用来自 CGTrader、Quixel 的资产以及从 ArtStation 购买的各种随机物品。
我首先找到了一个好看的船资产,有很多博物馆发布 3D 扫描公共领域模型,所以我总是从那里开始,我很幸运,在苏格兰海事博物馆找到了这个很棒的模型。
布局的基本想法已经在我的脑海中,所以我做了 Ian Hubert 的经典作品,并从 textures.com 上抓了几张墙和屋顶的照片,然后我挤压了所有需要的部分来创建一个看起来很脏的墙壁和天花板,添加了一些草,我还使用Botaniq 附加组件在我看来,这很昂贵但非常值得!
所以这就是我开始做感觉正确的事情的地方——从各种地方抓取资产并添加和删除它们,这个过程常常让我感觉到场景中应该有什么,不应该有什么,因此,在删除和添加大量内容之后,我通常只剩下一些放置的资产以及我需要为自己建模的知识,下图显示了带有资产的初稿和带有所有建模和详细资产的第二稿,我还使用了一个名为Piperator的免费附加组件来生成船侧的管道。我使用Kit Ops添加涂鸦。
这两张图片让它看起来像是一个快速的过程,但是我花了很长时间来移动东西并为所有需要的东西建模。
因此,大多数资产当然都带有相应的材料,但是对于新对象或添加细节,我使用了一个名为Materializer的惊人插件,可能还有很多其他不错的材料选择,但这是我买的第一个,到目前为止我很喜欢。
尝试快速解释:它是一个基于图层的程序纹理附加组件。
它可以让我向这样的纹理添加一个图层,有一个圆形菜单让我可以选择添加更多层和/或空腔、边缘等选项。
因此,如果我添加两层,一层白色和一层灰色,以及一个空腔滤波器,我会得到以下结果:
该附加组件还包含一大堆垃圾、瑕疵、图案和材料节点,如果我在空腔过滤器的纹理输入中添加一个垃圾节点,我会得到一个非常详细的空腔,当然,您可以使用所有设置更改此细节的外观。
通过将所有这些与另一个边缘层和一些金属属性相结合,我最终得到了一个可以在喷气发动机上使用的外观细致的金属着色器!
一点好处:可以在任何材料上添加腔体节点,例如,还可以导入两种图像纹理材质,如苔藓和混凝土,并使用混合着色器节点和空腔节点将程序化苔藓添加到对象上!当然,可以自己制作此节点,但事实上我只需单击两次即可获得此类效果,从长远来看,这为我节省了大量时间。
所以基本上就是这样,我使用这个插件创建了所有需要的新材料,例如,这是具有所有基本层的喷气发动机与具有所有腔体和边缘细节的喷气发动机之间的比较。
我还经常在从 ArtStation 和 Megascans 下载的资产上添加额外的空腔或边缘细节。
在此之后,唯一剩下的就是在 Photoshop 中渲染和做一些工作。
对于渲染,我真的只做了一种有趣的技巧,我总是在单独的图层上渲染体积,我这样做是因为我可以分别更改场景和体积的样本数,但是两层的去噪也会更干净,我通过添加包含体积对象的体积集合、创建链接层、将所有世界集合设置为保持不变并仅启用体积集合来设置它,然后我禁用场景层中的体积。
然后我将两个图像分开并在合成中再次组合它们,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用
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(此示例是具有新版本体积的旧版本场景)
我没有太多在 Photoshop 中分级的经验,这基本上是我第一次这样做,因为我习惯在 Premiere Pro 中这样做,因为我喜欢为所有内容制作动画。
我开始使用 1 个相机原始滤镜来校正光照水平,然后我添加了另一个用于进行一些颜色分级、清晰度、去雾和胶片颗粒,在那之后,我添加了一些薄雾和灰尘覆盖并将它们蒙版到场景中。
以下是完成效果图
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