英雄無敵3希言子版MOD(或補丁、插件)修改說明 徵求意見稿 3.10.0版 中

6地下族

6.1兵種

Infrared Troglodyte(紅外洞穴人):原作的“Infernal Troglodyte(地獄洞穴人)”更名爲“Infrared Troglodyte(紅外洞穴人)”。【把非地獄族(Inferno)的兵種冠以“地獄(Infernal)”恐怕不妥。最簡單的命名方式是參照其說明“Troglodytes are immune to blinding effects since they don’t have eyes and ‘see’ their surroundings through infrared senses”,稱爲“Infrared Troglodyte(紅外洞穴人)”。碰巧洞穴人升級後就變成紅色的了。而且“infrared”與“infernal”詞形接近,改動較小。】

邪眼(Beholder):取消“肉搏殺傷不減”;招募費減少10金幣,即爲240金幣。

毒眼(Evil Eye):取消“肉搏殺傷不減”,另增“可對友軍施放3次中級精準(Precision,百發百中、瞄準),效果持續P回合”。【a注意與同族的美杜莎配合。b參見半獸人酋長。c關於“Beholder”“Evil Eye”的翻譯,黄差败認爲“Beholder翻译为邪眼,Evil Eye翻译为毒眼?这个翻译恐怕是自找麻烦。把Beholder翻译为邪眼,结果Evil Eye不得不改名,强行变成毒眼。可以考虑翻译为眼魔和邪眼魔。4代的邪眼是Evil Eye,不是Beholder。”()可備一說,複製於此。】

美杜莎女王:增加“遠程射擊(無論直箭、折箭)時也有20%的幾率石化”?

【有人說牛頭怪、牛頭王的HP有些偏低,對此我難以苟同。牛頭王的攻防之和爲30,已是5級最高(在6級都屬中等),防禦也僅次於蠻力蛇皮牛,而50生命值在原作20種5級兵中名列第七,一點都不低。倒是有幾个別的5級兵HP偏低,我將其提高(牛頭王的HP名列第八且相對下降)。本MOD中5級兵的HP依次是:30(修道士,D7)、30(屍巫,D10)、35(狂熱修道士,原作30)、40(魔力屍巫,D10)、40(土元素,D10,自帶土盾)、40(神燈,D12)、45(神燈主,原作40)、45(邪神)、50(石元素,原作40)、50(邪神主,原作45)、50(牛頭怪,D12)、50(金人,D14)、50(牛頭王,D15)、55(索爾巨人,原作40)、60(枯木,原作55)、60(鵬鳥,D10)、60(雷鳥,D11)、65(枯木戰士)、65(蛇皮牛,原作70)、70(蠻力蛇皮牛)。】

蝎獅:攻防由(15, 13)調整爲(13, 15);速度由7增爲10。

毒蝎獅:攻防由(16, 14)調整爲(14, 16)。

【原作6級兵中沒有攻<防的,整个地下族也沒有攻<防的,現對調蝎獅、毒蝎獅的攻防,另修改鑽石人的數據(參見中立兵種鑽石人)。

原作6級兵中7速的太多,需要調整(參見中立兵種魔幻法師)。

爲了地下族的兵種配合,最好蝎獅的防禦≥牛頭王,蝎獅的速度>牛頭王+1,蝎獅的生命值>牛頭王。例如指揮防高血厚速度又快的毒蝎獅先行攻擊騙反(若能麻痺,那當然更好),然後指揮牛頭衝上去一砍再砍。而且這不比得蠻力蛇皮牛+飛蛇帝君,更不比得恐怖騎士+幽靈龍,因爲牛頭要發揮出士氣+1的特技,就必須衝鋒,不能選擇防禦。】

黑龍:速度增爲16;增加“可對友軍施放1次中級抗魔,效果持續P回合”。

6.2城建

靜默之堂(Chapel of Stilled Voices):造價由2000金幣+5木材+10礦石降爲2000金幣+10木材。

高級靜默之堂:造價由1500金幣+5木材增爲1500金幣+4水晶。

祭壇:撤銷寶物商店,另設祭壇。造價1000金幣,建設前置爲“酒館+鬥士學術院(Battle Scholar Academy)”。【“Battle Scholar Academy”,不應譯成“戰術學院”,因爲“戰術”在H3中是有特定涵義的專門術語(PS:較之“戰術”,我也更願意使用更特指的“佈陣術”),而且原文也沒有“tactics”。竊以爲可譯作“鬥士學術院”、“鬥士學院”或“戰鬥學術院”。另外,野外付1000金幣攻或防+1的“School of War”也不宜譯成“鬥士學院”,而應該譯爲“戰爭學校”或“力量學校”,正如對應的“School of Magic”即譯作“魔法學校”一樣。關於這个翻譯問題還可參見我與百度vcmi貼吧人生可以NG的討論(http://tieba.baidu.com/p/3905814760)。】

【各族英雄在祭壇的寶祭、兵祭、雙祭加以系統化調整,方法是:a祭壇三祭法仍然九種族三均分;b能造祭壇的地下族當然雙祭;c泛異族兵另有出路的(不包括精靈族的特殊英雄Gelu把人族的射手升級爲幻影射手、學院族的特殊英雄Dracon把人族的修道士升級爲魔幻法師),英雄不能再兵祭、只能寶祭,恰好三个,地獄族(邪神主借屍還魂、大惡魔犧牲)、鬼族(骷髏轉換器)、獸族(自由職業者協會);d寶物另有出路的(即能造寶物商店買賣寶物),英雄不能再寶祭、只能兵祭,有兩个,沼澤族、元素族;e寶物和異族兵都沒有別的出路,城鎮也沒有增加經驗、四維、技能的建築,雙祭,有兩个,人族、精靈族,加上b中的地下族,雙祭就共有三个;f剩下的學院族對應剩下的一个兵祭,加上d中的沼澤族、元素族,兵祭也共有三个。

每个種族都有若干不重複的特色建築,但原作寶物商店出現在三个種族(學院族、地下族、元素族)中,顯得千篇一律,失去了特色,本MOD只有兩个種族(沼澤族、元素族)才有。元素族是保留原作,沼澤族是新增(請參見沼澤族城建寶物商店)。

爲何地下族增設祭壇?因爲祭壇與地下族已有的建築較爲匹配,一是鬥士學術院,二是召喚門(Portal of Summoning)。

鬥士學術院和祭壇都是增加經驗,而且前者還設計爲後者的前置建築之一。

召喚門召喚出來的生物有相當一部分竝不適合組建部隊,現在它們也有了用途。

地下族能造祭壇,寶物也就能更快更多地發揮作用(寶物商店畢竟奢侈),尤其是那些開始有用後來無用的(如攻擊+1),又特別是一開始就無用的(如提高鷹眼術)。初始獎勵得到爛寶也不再那麼倒霉。】

奇跡/神器——大地守護神:己方所有英雄每周一魔法值加倍;大地守護神可以訪問一次(相當於一个潘多拉盒子),提供10000經驗值。

6.3英雄

6.3.1地下領主(Overlord)

Dace(戴斯,特長指揮牛頭怪):初始技能“進攻術”改爲“防禦術”。【避免與Shakti(莎克特)重複。Dace的另一技能是佈陣術。】

特殊英雄Mutare(摩莉爾)、Mutare Darke(巨龍摩莉爾)的特長是指揮龍(A+5,D+5)。其所謂的龍,原作是指紅龍、黑龍、綠龍、金龍、骨龍、幽靈龍、鏽龍、碧龍、仙女蛇、水晶蛇。現再列入九頭蛇、混沌九頭蛇。【參見中立兵種部分。】

【叚如讓所有的地下領主都自帶佈陣術(類似於所有的騎士都自帶領導術、所有的野蠻人自帶進攻術、所有的的馴獸師自帶防禦術),那麼修改方案可以是:

Lorelei(羅勒雷,特長指揮鷹身女妖),由“初級領導術+初級偵察術”改爲“初級佈陣術+初級偵察術”。

Arlach(艾拉切,特長炮術),由“初級炮術+初級進攻術”改爲“初級炮術+初級佈陣術”。

Ajit(艾傑特,特長指揮邪眼),由“初級領導術+初級抵抗術”改爲“初級佈陣術+初級箭術”。地下族有邪眼和美杜莎,最好還是有自帶箭術的英雄。

Demacon(黛瑪克,特長350),由“中級進攻術”改爲“中級佈陣術”。

Synca(希力卡,特長指揮蝎獅),由“初級領導術+初級學術”改爲“初級佈陣術+初級抵抗術”。抵抗術由Ajit轉移而來。地下族的魔法型英雄不能學抵抗術,故力量型英雄有一个自帶抵抗術。

這樣既避免千篇一律又有章可循。】

6.3.2妖術師(Warlock)

Deemer(蒂瑪,特長流星):初始技能“偵察術”改爲“土系”。

7獸族

7.1兵種

大哥布林(Hobgoblin):招募費由50金幣增爲55金幣;增加新創的特技“Mutation(突變)”,在戰場上大哥布林可以突變爲狼騎兵。【關於“Goblin”的翻譯參見鵬鳥(Roc)。】

【突變完全比照邪神主的借屍還魂。每个大哥布林有5點突變值(等於大哥布林的基礎生命值,本MOD中邪神主的還魂值也等於其基礎生命值),「屍體」就是大哥布林自己(數量記爲X),操作者「邪神主」也是自己,召喚的「角魔」則是狼騎兵(數量記爲Y)。

也可以這麼理解,先是數量X的大哥布林死了,然後數量X的「邪神主」(但每个「邪神主」的「還魂值」只有5)借其屍體還魂,召出數量Y的「角魔」(狼騎兵)。

作爲「屍體」的大哥布林的總生命值(=每个大哥布林的實際生命值×X)、作爲「邪神主」的大哥布林的總突變值(≡5×X)二者中的最小值就是新增狼騎兵的總生命值。

新增狼騎兵的總生命值÷每个狼騎兵的實際生命值的商再向下取整就是新增狼騎兵數量Y,且Y不超過作爲「屍體」的大哥布林的數量X(即Y≤X)。

表述成數學公式,即

Y=min{floor[min(每个大哥布林的實際生命值×X, 5×X)/每个狼騎兵的實際生命值], X}

=min{floor[(每个大哥布林的實際生命值×X)/每个狼騎兵的實際生命值], floor[(5X)/每个狼騎兵的實際生命值], X}。

當每个大哥布林的實際生命值=其基礎生命值=5,且每个狼騎兵的實際生命值=其基礎生命值=10時,Y=min{floor[(5X)/10], floor[(5X)/10], X} =floor[P/2],即每兩个大哥布林突變成一个狼騎兵。

突變參照借屍還魂,也定爲2級生命系魔法。不能借屍還魂的環境(即禁魔球、裝備了龍父神力的一方、禁魔關卡、詛咒之地),也就不能突變。

大哥布林突變時,身後的一个必須空出,否則不能突變,如同屍體被踩着就不能借屍還魂。(狼騎兵特長英雄Tyraxor自帶佈陣術,方便大哥布林突變。)

大哥布林的所受魔法不轉移到突變後的狼騎兵身上,如同屍體所受魔法不轉移到還魂產物角魔身上。

突變後的狼騎兵,如同借屍還魂所得的角魔,還能在本回合行動?

突變產生的狼騎兵,如同借屍還魂,勝利後存留。

經驗、招魂,如同借屍還魂,按照突變後的狼騎兵計算。】

【本MOD中各族都有某種特色的「增兵」途徑。人族:獅鷲寶屋(本MOD中天使不再士氣+1,異族獲得天使有士氣懲罰,而人族沒有懲罰反而同族+1;另外小天使被削弱,要人族才方便升級),大天使的復活;精靈族:兩个增產建築(通常只有一个);學院族:弩車工廠(多一種戰爭機器),黑曜石像怪的自我克隆;地獄族:邪神主的借屍還魂,大惡魔的犧牲,兩个增產建築;鬼族:招魂術,骷髏轉換器,鬼魂的重聚,吸血伯爵的吸血,幽靈龍的聚靈;地下族:召喚門;獸族:大哥布林的突變;沼澤族:龍蠅寶屋(a異族有士氣懲罰;b飛蛇升級前後差距頗大,本MOD對二者差距還加以擴大,而異族通常只能獲得低級的飛蛇,沼澤族才能升級爲飛蛇帝君,且不難升級;c沼澤族有特長英雄Broghild),食人花的蛇蠅/龍蠅周;元素族:元素俱樂部,召喚元素(雖然所有的英雄都可能學會召喚,但只有元素族的若干英雄有指揮相應元素的特長),鳳凰的重生,火鳥/鳳凰的產量(多2个究極兵跟多2个非究極級兵的意義是不一樣的)。】

【參見沼澤族滑翔蛇首人。】

突擊狼騎兵(Wolf Raider):速度由8降爲7。【a本MOD大哥布林可以突變爲狼騎兵(Wolf Rider),爲避免獸族過強,突擊狼騎兵需略有削弱。b平衡鵬鳥、獨眼巨人的速度提升。】

半獸人酋長:增加“肉搏殺傷不減”。【a以進攻見長的獸族,有遠程近戰雙料兵種(即沒有肉搏懲罰),是題中應有之義。在這點上半獸人酋長比狂熱修道士、法師之類更符合一般想象。本MOD中半獸人酋長是唯一一種由遠程升級爲雙料的。從雙料獲得上講,所有由近戰升級的遠程(熟練毀械精、泰坦、元氣元素及冰元素)都理所當然是雙料,由遠程升爲雙料(僅有半獸人酋長),低高級皆雙料(僅有美杜莎/美杜莎女王),中立兵種中的魔法遠程(地獄艷魔、仙女蛇)。從遠程性質上講,所有的魔法遠程(冰元素、地獄艷魔、仙女蛇)都是雙料(對它們根本就不存在肉搏殺傷不減),物理遠程只有5種雙料(熟練毀械精、泰坦、美杜莎/美杜莎女王、半獸人酋長、元氣元素)。b在圖像上這也能理解。半獸人升級後由右手持一把斧頭變爲雙手各持一把斧頭,這當然容易讓人想到射擊2次(我曾經也是這樣攷慮的),但射擊2次就與大精靈重複了(還會引起一系列困難)。反復斟酌後,我主張設計爲升級免去肉搏懲罰。把加了一把斧子說成增加了肉搏能力,也能說得通。c作爲攻防之和倒數第一的3級兵,這點特技增強毫不爲過。】

食人魔:攻防由(13, 7)增爲(11, 10)。

食人魔王(Orge Mage,食人魔法師):攻防由(13, 7)增爲(12, 10);HP降爲50;增加“20%的概率對敵人施以中級悲慟,效果持續P回合”。

【原作的設定與索爾巨人缺乏區分(索爾巨人的攻防是(14, 7),且索爾巨人與食人魔的HP都是40);也與鵬鳥、雷鳥缺乏區分(食人魔王、鵬鳥、雷鳥的攻擊都是13、HP也都是60)。a以攻擊見長的獸族,兵種都要攻≥防(取等號的只有比蒙和遠古比蒙)。在這種情況下,爲了兵種之間相互區別和相互配合(類似與本MOD地獄族的雙角魔),加之食人魔/食人魔王的速度較慢,則其防禦應提高、攻擊應降低(使得攻防接近且攻>防)。原作食人魔、食人魔王的攻防之和皆爲20,現分別增爲21與22,則食人魔、食人魔王的攻防分別是(11, 10)、(12, 10)。b食人魔王的生命值雖降爲50但仍是遙遙領先的第一名——50的HP在5級兵中都屬中等(參見地下族牛頭怪),60則太過了。(作爲5級兵的索爾巨人,原作HP才40,又太少了,參見陰魂、索爾巨人和牛頭怪。)況且本MOD大大加強了防禦,也無需那麼高的HP。c現在食人魔王既有超高的生命又有不錯的防禦,在一片高攻低防的獸族中大有用武之地。除肉墻、守城外,更能被遠古比蒙孤注。給食人魔加D減A,在兵種配合下,不但沒有失去獸族的高攻特色,反而蘊藏着更大的爆發力。參見遠古比蒙。d參見陰魂。e低高級參見食人魔堡壘。】

【本MOD中各族都有兵種能削弱敵軍的行動或物理輸出。人族:戟兵(騎手傷害減半)、十字軍(折翼);精靈族:枯木(纏繞)、獨角獸(失明);學院族:大法師(減速/虛弱)、娜迦(不反);地獄:三首地獄犬(不反)、惡魔(不反、敵軍運氣-1);鬼族:僵屍(致病、凍屍)、吸血鬼(不反)、魔力屍巫(氣盾)、骨龍(敵軍士氣-1);地下族:鷹身女巫(不反)、美杜莎(石化)、毒蝎獅(麻痺);獸族:食人魔王(悲慟);沼澤族:蜥蜴勇士(傳染病之箭)、毒蜥(石化)、九頭蛇(不反);元素族:大蝴蝶(不反)、石元素(耐受肉搏傷害)、精神體(不反)。】

鵬鳥:速度由7增爲9;防禦由11降爲10。【a“大鵬”雖然說着順口但用作“Roc”的譯名竝不妥,最好把“大X”都用於升級兵種的命名(“Goblin”譯作“哥布林”也比譯作“大耳怪”好)。又爲了與“雷鳥”對應,我把“Roc”試譯爲“鵬鳥”。b作爲獸族唯一的飛行兵,有所加強可以理解,參見沼澤族滑翔蛇首人。c參見中立兵種索爾巨人。d參見地下族牛頭怪。】

【雷鳥的閃電由“Q×10”系統地(而絕非个別地)修正爲“(P×25)+20”,不會破壞平衡性,因爲有魔法(御氣)、技能(抵抗術)、寶物(閃電掛件、抗魔諸寶物)、兵種(矮人、四種人偶、幾種龍蛇、氣元素——本MOD中氣元素免疫氣系、鏽龍免疫1—2魔法,參見相關兵種部分)予以平衡,這甚至可使整个遊戲有更好的平衡性和可翫性。例如我方有元氣元素,那麼是輸出傷害(無論遠程還是肉搏——本MOD元氣元素無肉搏懲罰且免疫氣系)削減雷鳥的數量呢(“(P×25)+20”嚴重依賴數量)還是對可能被雷鳥攻擊的友軍施放御氣呢(中級御氣的相對收益現在也頗可觀),這沒有唯一正確的答案,而需要翫家決策。又比如在原作中sp+1的極速項鏈與閃電掛件之間通常會選前者,但本MOD中更需斟酌。】

獨眼巨人:速度增爲8;增加“射擊不被城墻減損”。【a獨眼巨人的五項基礎數據(攻擊, 防禦, 傷害, 生命, 速度)不低於任何6級以下的遠程(幻影射手的速度已降至8,參見中立兵種部分)。b獨眼巨人可以直接砸城墻,其射擊不被城墻阻礙也好理解。事實上,本MOD中,射擊不被城墻減損是獨眼巨人/獨眼巨人王的獨門秘籍。c提高獨眼巨人穴的吸引力。d參見沼澤族滑翔蛇首人。e參見神燈。f參見枯木。】

獨眼巨人王:增加“射擊不被城墻減損”。

遠古比蒙:增加“可對友軍施放1次中級孤注”。【a本MOD的孤注有所調整,中級孤注ΔA=floor{(D+P)×80%}。參見火系魔法孤注。b注意與不被反擊的遠程配合。9速的遠古比蒙施放孤注,8速的獨眼巨人王接着爆發至少28的攻擊。本MOD中遠古比蒙與獨眼巨人有競爭(水晶)有配合。c注意與食人魔/食人魔王相互配合。當比蒙能攻擊而食人魔王打不到時,食人魔王給比蒙施加嗜血。當食人魔能攻擊而遠古比蒙打不到時,遠古比蒙給食人魔施加孤注。這樣在戰場上遙相呼應、互爲犄角可以彌補缺乏高速飛兵的不足。d若既嗜血又孤注,雷鳥可以爆發至少28的攻擊。】

7.2城建

物資倉庫:由每天提供1木材+1礦石改爲每天提供1水晶。(初始獎勵中的資源也由木石改爲水晶。)

鐵匠鋪:由出售彈藥車改爲出售弩車。

高級哥布林營(Upg. Goblin Barracks):建設前置增加“酒館”;造價增加500金幣,即爲1500金幣+5木材+5礦石。【哥布林營是所有低級1級巢穴價格最低的,高級哥布林營當然應該最貴,況且本MOD中大哥布林增加了不錯的特技。】

狼圈(Wolf Pen):造價減少5礦石,即爲1000金幣+10木材。

高級狼圈:造價由1000金幣+5木材+5礦石增爲1000金幣+2寶石+2水銀。【除獸族外的2級巢穴中,四種稀有資源的需求是:水晶,高級罪惡大廳2、高級鳥閣2、高級空氣神壇4;硫磺,高級罪惡大廳2、高級鳥閣2;水銀,高級矮人村社2;寶石,高級蜥蜴秘窩2。可見寶石和水銀的需求較少,那麼高級狼圈設計爲需要寶石+水銀。另請參見沼澤族城建。】

半獸人塔:造價調整爲1000金幣+2木材+2礦石+2水晶。

高級半獸人塔:造價調整爲1000金幣+3木材+3礦石+3水晶;建設前置撤銷“鐵匠鋪”。

食人魔堡壘:建設前置由“半獸人塔”增爲“狼圈+半獸人塔+市場”。

高級食人魔堡壘:建設前置撤銷“一級魔法行會”,另增“酒館+英烈祠”。【a以最小的增幅使低高級食人魔堡壘的前置多於學院族低高級法師塔。參見訓練場。b參見鬼族高級陵墓。c參見沼澤族寶物商店。】

璧巢:造價增加10木材,即爲2500金幣+10木材+10礦石。

高級璧巢:造價由2000金幣+5木材+5礦石增爲2000金幣+3水晶+3水銀+3硫磺。【這點受到知乎@大力出奇迹的啟發,在此致謝。現在除了枯木拱門,所有的5級巢穴都需要稀有資源;而且就是枯木拱門、高級枯木拱門、枯木幼苗,本MOD也增加了木材要求。從稀有資源消耗講,提高要求後的高級璧巢在高級5級巢穴中也不過倒數第三(僅貴於高級枯木拱門和高級土地神壇)。參見沼澤族城建。】

獨眼巨人穴(Cyclops Cave):建設前置由“食人魔堡壘”降爲“半獸人塔”。【a就是要讓低高級半獸人塔、高級璧巢、獨眼洞穴、獨眼巨人石室、低高級比蒙秘洞競爭水晶。同時,把物資倉庫的產品、初始獎勵的資源都調整爲水晶。b讓獸族有更豐富的發展路線。】

高級獨眼巨人穴:建設前置增加“鐵匠鋪”。

高級比蒙秘洞(Upg. Behemoth Lair):建設前置增加“高級哥布林營+市場”。

英烈祠(Hall of Valhalla):造價增加5礦石,即爲1000金幣+5礦石;建設前置增加“小城”。

血碑(Blood Obelisk,血塔):撤銷弩車工廠,另設血碑(攻城戰中駐守英雄攻擊+2)。建設前置無,造價500金幣+5礦石。【a眞正需要的是功能,至於建築形象、名稱可以方便行事。b我用搜索引擎搜了一下,發現“方尖碑”的結果遠多於“方尖塔”(而且二者都對應的是“obelisk”),我就把“obelisk”都統一譯作“(方尖)碑”。】

Cyclops Chamber(獨眼巨人石室):撤銷餐廳(Mess Hall,哥布林周產量+8),另設新增的“Cyclops Chamber(獨眼巨人石室)”。功能是獨眼巨人周產量+1;建設前置爲“獨眼巨人穴”;造價2000金幣+4水晶。【獨眼巨人很可能晚出,加之遠程易減員,故創設增產建築。功能受到知乎@大力出奇迹的啟發,在此致謝。名字來自《英雄無敵6》(H6中獨眼巨人是獸族的冠軍兵種,獨眼巨人石室使獨眼巨人周產量+1)。眞正需要的是功能,至於建築形象、名稱可以方便行事。另請參見學院族法師學術院和沼澤族滑翔蛇首人。】

奇跡/神器——戰神豐碑:己方所用英雄攻擊暫時+10;守本城時允許己方英雄免費投降。【“Warlords’ Monument”翻譯成“鬥士碑”也未嘗不可,不過,攷慮到沼澤族有“Cage of Warlords(戰神之欄)”,我把二者分別譯爲“戰神豐碑”、“戰神牢籠”。另外,人族的奇跡/神器Colossus就不宜再譯成“戰神像”。我攷慮到是人族,故試譯爲“偉人像”(在H3不能譯作“巨人像”)。】

【獸族建築的一些圖像也需略加修改。我以低高級的比蒙秘洞爲例。H3中通常巢穴的形象複雜的就是高級的、簡單的就是低級的,這也符合直觀理解,但比蒙秘洞卻不這樣。原作低級、高級的唯一區別是低級的中間是紅色,高級的中間是藍色。這種設計是很難辯護的。叚如眞要用顏色來區分,紅色的戰鬥氣息更濃,反而應該用來表示高級。其實根本無須用甚麼顏色來區分,本來那座山是光禿禿的,低級比蒙秘洞只用那个紅色洞口就能很好表示,而高級比蒙秘洞在低級比蒙秘洞的基礎上加上那幾个山尖頂也就很好地表示了。

沒了弩車工廠,自由職業者協會也可做大一點,竝向右移(以觀察者爲基準)。

撤銷餐廳是撤銷餐廳的功能,其向上擴展的外形可以保留爲高級哥布林營。而原作左右擴展的高級哥布林營的外形倒可以拋棄。這樣避免物資倉庫擋住高級哥布林營,更好看。】

7.3英雄

7.3.1野蠻人(Barbarian)

特殊英雄Kilgor(科爾格,特長指揮比蒙):初始技能“中級進攻術”改爲“初級進攻術+初級領導術”。【避免與Crag Hack(肯洛-哈格)重複。修改方案受其傳記啟發。】

特殊英雄Boragus(伯拉格,特長指揮食人魔):初始技能“佈陣術”改爲“魔力”。【避免與Tyraxor(塔洛希爾)重複。修改方案受其傳記啟發。】

【某些英雄的頭像長得很像,易混淆,其實只要略加修繕就好了。】

8沼澤族

8.1兵種

滑翔蛇首人(Gliding Snakeman)/掠奪狼人(Gnoll Marauder):增加“滑翔(Gliding)”技能(其實就是飛行/傳送)。

【沼澤族應該是沼澤生物——蛇、四腳蛇(蜥蜴)的種族,而原作的1級兵卻是狼頭人身的狼人(Gnoll),未免太違和、太不符合直觀理解了(倒是讓人聯想到獸族)。而只需把圖像改一改、取个貼切名字,就協調了。我想到的是蛇頭人身的“蛇首人”,英文可仿照“Lizardman(蜥蜴人)”就叫作“Snakeman”。蛇首人身的形象在各種神話中不乏其例,如埃及的Menhu(蒙胡)、佛教的Mahoraga(摩侯羅伽),也攷慮用於命名。高級的增加滑翔技能,就稱之爲“Gliding Snakeman(滑翔蛇首人)”。

爲甚麼要增加飛行?原版的精靈族、地獄族、沼澤族的遠程+飛行只有3種,攻堅能力偏弱(獸族雖然也只有3種,但獨眼巨人會彈道術,加之本MOD雷鳥有所加強、獨眼巨人射擊不被城墻減損還有增產建築,故獸族攻城能力適當),沼澤族尤其弱(蜥蜴勇士雖可相當於瑪歌革但肯定比不過大精靈,飛蛇帝君+龍蠅也遜色於金龍+銀飛馬,遑論大惡魔+火神蘇丹)。現在綠龍、金龍給友軍士氣+1,加之半人馬隊長給己方英雄轉移魔法值,精靈族本只略爲偏弱的攻堅能力就平衡了。地獄族現在瑪歌革不被貼身壓制,火神蘇丹的火盾有所提升,加之大惡魔的新增犧牲魔法和邪神主的特技不怕進城部隊倒下,原本只稍微偏弱的攻堅能力也平衡了。而沼澤族需要增加飛行兵種(竝略爲提高已有的飛行兵種和兵種配合——即混沌九頭蛇施加中級反擊),才能補足攻城拔寨的能力,選用5速的高級1級兵,就既可彌補又不過分。另請參見飛蛇帝君、混沌九頭蛇。

攻堅如此,守城亦然。雖然獨眼巨人不能拆自家的城墻,但獸族有逃逸之路——最不怕被堵門的,其實是獸族城堡。

攻城守家當然只是蛇首人升級後變飛原因之一,還有其他若干原因:譬如高級蛇首人木屋的升級條件較其他1級巢穴高(需要酒館),則滑翔蛇首人應比蛇首人有較大的提升;又如讓整个1級兵系統多姿多彩。本MOD中,1級兵若其低級形態沒有特技,則其高級的除了基礎數據增加外,定有功能上的增強:半人馬隊長,轉移魔法值;親密小惡魔,自爆;大哥布林,突變;滑翔蛇首人,步變飛。

Shakeman(蛇首人)的巢穴就叫“Shakeman Hut(蛇首人木屋)”。

作爲某些英雄身份(race)也的狼人可改可不改,相應的圖片似乎不必浪費時間去改。】

蜥蜴勇士:增加新創的特技“傳染病之箭(Infectious Arrow)”;招募費由140金幣增爲150金幣。【新創的傳染病之箭(Infectious Arrow):a遠程射擊(包括直箭、折箭)時20%的概率致病(A-2,D-2),效果持續P回合;肉搏時不致病(無論主動被動)。b範圍傳染,即射擊目標及周圍7格所有生物(不分敵我)都可能染病。但物理傷害只有主目標一个。c適用環境、適用得目標都與僵屍的致病一致。d參見達姆彈。】

【本MOD中若某族只有一種遠程,則該遠程有多人次的能力(物理的或特技的,穩定的或概率的)。精靈族:大精靈(射擊2次);地獄族:瑪歌革(火球);鬼族:屍巫(死亡之雲);沼澤族:蜥蜴勇士(傳染病之箭)。】

龍蠅:取消“100%虛弱”,增加“20%概率施加中級瓦解”【a參見恐怖騎士。b原作魔幻法師和龍蠅都能施放虛弱魔法,稍顯重複。c瓦解不能驅散,與龍蠅100%驅散敵軍buff魔法正相對照。d龍蠅既有穩定的特技又有或然的特技才更好翫。】

巨毒蜥(Greater Basilisk):速度由7降爲6。

蛇皮牛(Gorgon):速度由5增爲6;HP由70降爲65。

蠻力蛇皮牛(Mighty Gorgon):速度由6增爲7。

飛蛇帝君:HP由70增爲75;速度由11增爲12。

九頭蛇:速度由5增爲8;增加“反擊2次”;列入特殊地下領主Mutare和Mutare Drake的特長兵種,列入龍血瓶的兵種。

混沌九頭蛇:速度由7增爲9;增加“無限反擊”;增加“可對友軍施放1次中級反擊,效果持續P回合”;列入特殊地下領主Mutare和Mutare Drake的特長兵種,列入龍血瓶的兵種。

【對比混沌九頭蛇與遠古比蒙,攻防之和相等,傷害輸出也還相當(攷慮特技),但混沌九頭蛇生命值少,價格還更貴,故其速度不宜再低,最好也是9(也不能過快)。

蛇皮牛/蠻力蛇皮牛最好能在巨毒蜥和九頭蛇都行動之後再行動(在特長英雄速度+1時也能如此)。蛇皮牛、蠻力蛇皮牛的速度最好相等(參見枯木)。另,九頭蛇的速度不應慢於巨毒蜥。个人認爲{5, 6; 6, 7; 8, 9}這組解或許較優。

關於九頭蛇的8速度設定,請參見中立兵種仙女蛇和學院族神燈。

飛蛇的速度已爲7,就不要再出現兩个7。

關於九頭蛇與本族的配合,請參見沼澤族城建寶物商店。

關於HP。原作蛇皮牛、蠻力蛇皮牛、飛蛇、飛蛇帝君都是70,不妥,應調整頭尾兩種,使之不再千篇一律。

蛇皮牛降爲65(與枯木戰士相等),與速度+1平衡。參見地下族牛頭怪。

飛蛇帝君HP升爲75(與精神體竝列倒數第四),一則擴大與低級的差距,二者擴大與蠻力蛇皮牛的差別。

飛蛇帝君速度升爲12,一則也是擴大與低級的差距,二者參見中立兵種魔幻法師。

爲何要提升飛蛇帝君,請參見獸族大哥布林(擴大與飛蛇的差距)和滑翔蛇首人(提高攻堅能力)。

關於Wyvern Monarch的翻譯。“wyvern”在H3中最好譯成“飛蛇”,參見中立兵種水晶蛇,此処不贅。“monarch”就是君主、帝王的意思,但爲了與“king(男王)”、“queen(女王)”區別,我另選“帝君”一詞來翻譯。“帝君”在漢語裡就用於神仙,在H3中用來翻譯“monarch”若合符節。

關於Hydra的翻譯。龍蛇之別參見中立兵種水晶蛇,此処不贅。“九頭”、“多頭”,个人認爲都可以。漢語的“九”本來就可以虛指,意味“多”。有人根據圖像,建議把低高級分別稱爲“三頭蛇”和“六頭蛇”。个人認爲這不是不可以,但在H3中不是很好,因爲硬要拼頭數,Hydra環擊至少需要8个頭,“三頭”“六頭”是不夠的,如同三首地獄犬只能同時攻擊前面3支敵軍。】

8.2城建

戰神牢籠:造價增加5木材,即爲1000金幣+5木材;建設前置爲“小城”。【關於譯名,參見獸族奇跡/神器。】

恐怖浮彫:造價由1000金幣調整爲500金幣+5木材;建設前置無。

寶物商店:撤銷血碑,另設寶物商店,建設前置爲“市場”,造價10000金幣。【沼澤族增設寶物商店有幾層攷慮。a一看系統性。市場在城建中,除了通用的作爲物資倉庫、市議會的直接前置及國會的間接前置外,還作爲特色建築寶物商店、自由職業者協會的前置,且是沼澤族生物巢穴的前置,若沼澤族沒有與市場密切相關的特色建築,那麼沼澤族的城建就缺乏系統性。增設寶物商店顯然改動較少、效果最好。在本MOD中,若市場是巢穴的前置,則有以市場爲前置的特色建築(寶物商店或自由職業者協會);有以市場爲前置的特色建築,則市場是巢穴的前置,且若有寶物商店則市場是5級巢穴的前置(前置方式各異),若有自由職業者協會則市場是4級和7級巢穴的前置。b二看平衡性。兩个寶物商店在魔法型種族與力量型種族中一个一个,才平衡。原作的三个寶物商店都在魔法型種族,既氾濫又偏頗。c三看特色性、可翫性。所有的7級兵中九頭蛇升級前後的提升是最小的(原作如此,本MOD亦然),而且本MOD還給高級九頭蛇池塘增加了建設前置,那麼是先造高級九頭蛇池塘還是先造寶物商店就需要翫家決策。而寶物商店若在學院族、地下族、獸族等種族,那麼這種決策眞正納入翫家攷慮的可能性要小得多。元素族的寶物商店,也有類似的攷量:有一種觀點認爲火鳥才是性價比最高的7級兵(本MOD更顯著增加了高級火葬堆的建設前置和鳳凰的價格),加之火鳥產量較高、元素族兵種價格不菲,升級火鳥、買寶物與招募全兵之間需要翫家權衡。】

Shakeman Hut(蛇首人木屋):參見滑翔蛇首人。

高級蜥蜴秘窩(Upg. Lizard Den):造價增加2寶石,即爲1000金幣+5木材+2寶石。

蛇蠅窩巢(Serpent Fly Hive):造價中的水銀改爲寶石,即爲1000金幣+5木材+2寶石+2硫磺。

高級蛇蠅窩巢:造價中的水銀改爲寶石,即爲1000金幣+2寶石+2硫磺。

毒蜥坑(Basilisk Pit):造價中的木材改爲礦石,即爲2000金幣+15礦石。

高級毒蜥坑:造價中的木材改爲礦石,即爲2000金幣+10礦石。

蛇皮牛秘棚(Gorgon Lair):建設前置增加“市場”;造價降爲2000金幣+5木材+5礦石+5水銀+5硫磺。

高級蛇皮牛秘棚:建設前置撤銷“物資倉庫”,增加“鐵匠鋪”;造價由2000金幣+5木材+5礦石增爲2500金幣+10木材+10礦石+10水銀。

高級飛蛇巢:造價中的水銀改爲水晶,即爲3000金幣+10木材+10水晶。【建設前置增加“戰神牢籠”以平衡飛蛇帝君的提升?】

【原作沼澤族的巢穴,除硫磺外,太過依賴水銀,而其他兩種稀有資源一點也不需要,這恐怕畸輕畸重。本MOD:a不改動硫磺需求;b增大稀有資源的總需求,以平衡兵種總體上的加強;c保持水銀的需求多於寶石,也多於水晶。

高級飛蛇巢設計爲需要水晶,是因爲除沼澤族外的6級巢穴對水晶的需求最少,應予以平衡。這樣水銀有6族(低高級訓練場、低高級金色帳篷、低高級火焰湖、高級暗黑大廳、低高級蝎獅秘巢、低高級魔法實驗室),硫磺有6族(低高級訓練場、低高級金色帳篷、低高級火焰湖、高級暗黑大廳、低高級蝎獅秘巢、低高級魔法實驗室),寶石有5族(低高級獨角獸林地、低高級金色帳篷、低高級火焰湖、高級暗黑大廳、低高級魔法實驗室),水晶也有5族(低高級金色帳篷、高級暗黑大廳、獨眼巨人穴、高級飛蛇巢、低高級魔法實驗室)。

低高級蛇皮牛秘棚設計爲需要水銀,是讓在寶石、水銀、水晶中水銀需求量依舊最大,盡可能保持原狀。另請參見人族訓練場。

低高級蛇蠅窩巢設計爲需要寶石,是因爲除沼澤族外的3級巢穴對寶石的需求最少,應予以平衡。這樣水銀有4族(高級犬舍、高級魂冢、低高級邪眼之柱、高級流水神壇),硫磺有2族(低高級邪眼之柱、低高級蛇蠅窩巢),水晶有2族(高級製造工廠、低高級邪眼之柱)、寶石也有2族(低高級邪眼之柱、低高級蛇蠅窩巢)。

高級蜥蜴秘窩增加寶石需求,a平衡蜥蜴勇士的傳染病之箭,b平衡沼澤族的發展,c參見獸族高級狼圈。

原作中獸族、沼澤族這兩个力量型種族的兵種巢穴分別對兩種稀有資源需求爲0,另外地獄族對水晶的需求也是0,都太過了,現在都多多少少需要一些(獸族對硫磺的總需求也不過3而已;高級飛蛇巢對水晶的需求要多一點,畢竟是6級巢穴),也不強求平均(只有人族、精靈族、學院族、鬼族、元素族對另三種稀有資源的需求是平均的)。】

九頭蛇池塘:造價的木材改爲礦石,即爲10000金幣+20礦石+10硫磺。

高級九頭蛇池塘:造價的木材改爲礦石,即爲15000金幣+20礦石+20硫磺;建設前置增加“戰神牢籠”。

護城河:由2格減爲1格。

奇跡/神器——食人花(Carnivorous Plant):己方所有英雄防禦暫時+10,每周都是蛇蠅/龍蠅周。

8.3英雄

8.3.2女巫(Witch)

Voy(傅爾):初始魔法由“減速”改爲“招船”。【Voy特長即航海術,其自帶魔法設定爲招船更合適。】

9元素族

9.1兵種

氣元素、水元素、火元素、土元素及其高級兵種:a是哪系元素就免疫哪系魔法(例如元氣元素既不被閃電傷害也不被精準加強),而對應的魔法傷害加倍(水火相對、氣土相對)。而且免疫高於加倍,即全系魔法魔箭(Magic Arrow),通常情況下對四系元素均無效,但有毀滅之球時,對四系元素都有傷害加倍。b只免疫本系的心智魔法(spell affecting the mind,精神魔法),不免疫所有的心智魔法(原作的氣元素、元氣元素、水元素、冰元素都可以詛咒、祝福,本來也不是免疫所有);精神體對其攻擊也不傷害減半;士氣不再≡0;即類似於石像怪。精神體、魔法體才免疫所有的心智魔法且士氣≡0,即類似於四種人偶。c召喚出來的元素士氣又如何呢?把召喚出來的元素與原部隊看做兩組(元素的基礎士氣就是+1),士氣、運氣都互不影響(原作中的原部隊也不會因召喚而降低士氣),但召喚的元素要受雙方英雄(包括英雄的寶物)、地勢影響。

【原作的四系元素雖非生命系但可以被死波傷害,這點也同於石像怪。魔法體在毀滅之球下也可被死波傷害。

非生命系(unliving)的共同點是既不能復活、犧牲、借屍、被神聖血瓶加成,又免疫吸血、致病、傳染病之箭、中毒、衰老、死亡凝視。

根據非生命系的不同點可分爲三類,依離生命系從近到遠的次序是:

四系元素類(包括石像怪、黑曜石像怪):士氣可變,可被恐懼,受心智魔法(至少是部分心智魔法)影響,精神體的傷害不減半,受死亡之雲、死亡龍息的範圍傷害,受死波傷害(氣元素、元氣元素還傷害加倍,土元素、石元素在毀滅之球下會被傷害),免疫散靈,不能聚靈;

四種人偶類(包括精神體、魔法體):士氣≡0、免疫恐懼,免疫心智魔法,精神體的傷害減半,受死亡之雲、死亡龍息的範圍傷害,受死波傷害(魔法體在毀滅之球下會被傷害),免疫散靈,不能聚靈;

亡靈:士氣≡0,免疫恐懼,免疫心智魔法,精神體的傷害減半,死亡之雲、死亡龍息的中心傷害減半、範圍傷害無效,免疫死波,受散靈傷害,可以聚靈。

另外,我建議把“Psychic Elemental(精神元素)”、“Magic Elemental(魔法元素)”改稱爲“Psychic Object(精神體)”、“Magic Object(魔法體)”,這樣更方便、整齊,還免於混淆四系元素與精神體/魔法體。相應地,其巢穴也從“(Upg.) Altar of Thought((高級)精神神壇)”改稱爲“(Upg.) Magic Laboratory((高級)魔法實驗室)”。由此帶來的另一个好處是,凡巢穴帶有“altar(神壇)”的,其兵(高級的)都能給友軍施放有益魔法,一共5个(四系神壇和學院族的祈願神壇)。】

元氣元素(Storm Elemental):速度由8降爲7;肉搏傷害不減半(修正bug,參見半獸人酋長)。【a本MOD中氣元素升級爲元氣元素,是惟一的基礎數據不變、只增加特技。參見枯木。b“Storm Elemental”的字面意思是“風暴元素/暴風元素”,一个更常見的譯名是“雷元素”。我對這兩種翻譯都不是很滿意,故試譯爲“元氣元素”以資參攷。】

冰元素:“物理遠程”改爲魔法遠程“寒心之箭(Chilling Arrow)”,即可施放3次中級寒心之箭,傷害=(P×20)+20。【a本MOD用寒心之箭取代原作的霹靂寒冰(Ice Bolt),二者唯一的區別是對免疫心智魔法的兵種(包括裝備勇氣勛章)無效,除非有毀滅之球。參見魔法部分。b寒心之箭射擊屬於兵種魔法,類似於仙女蛇。同樣只能遠程主動施放,近戰、反擊時不能施放,被貼身壓制時也不能施放(冰元素不再是物理遠程兵種,當然不能再有肉搏傷害減半,也無關氣盾、失憶)。c對火元素、烈火元素傷害加倍。對四種人偶,無毀滅之球時無效,有毀滅之球時傷害相應削減。d可能被抵抗,也可能被魔鏡反彈(如果沒有毀滅之球,由於冰元素免疫水系魔法,反彈只相當於抵抗;如果有毀滅之球,冰元素自己被反彈的寒心之箭傷害)。e戰鬥中注意壓制與反壓制(冰元素是雙格兵,周圍壓制點較多)。f冰元素主要靠寒心之箭魔法輸出,戰鬥中就要注意魔法對抗。氣系:加速(冰元素只有6速,可先手壓制);水系:御水、魔鏡(本MOD魔鏡改爲水系,參見魔法部分);土系:抗魔;火系:冰元素怕火系傷害魔法(如果與地獄艷魔對射,冰元素要喫虧)。g參見恐怖騎士。】

石元素:速度由6降爲5;HP增爲50;增加“耐受(Durable)30%肉搏傷害”,相當於自帶中級土盾(Shield,護盾),但屬於純兵種技能。【a土元素、石元素免疫土系魔法,通常情況下,既不會被減速,也不能(再)加土盾。b關於HP請參見地下族牛頭怪。c關於“耐受(Durable)”一詞參見鑽石人。】

【a原作的氣元素、水元素都是升級變物理遠程,太過單調;土元素升級又無鮮明特色。在保留近戰增遠程、步行變飛行的同時,現在又有魔法攻擊和肉搏防禦。

b石元素、冰元素、元氣元素、烈火元素及魔法體、大蝴蝶構成5、6、7、8、9的速度鏈。而且更具平衡性(尤其是元氣元素速度-1)。】

火鳥:速度由15降爲13(仍然是所有低級7級兵中最高的,也不低於任何非究極兵種;關於降速的意義參見中立兵種仙女蛇);改龍息爲新創的“Cremation(火葬)”——眞正的烈火攻擊。a原作的烈火攻擊就是龍息(參見中立兵種水晶蛇),現改爲只攻擊一格,竝在那一格燃起火葬堆(圖片可以直接利用本身的Pyre),其殺傷效果=中級火墻的效果=(P×10)+20,持續時間也是2回合(抑或永久持續?)。b可以在一格同時燃起多柱火葬堆(只要火鳥/鳳凰攻擊或反擊一次就必定出現一堆),總傷害效果直接相加(圖像只要一張Pyre即可)。c火葬只對生命系有效,而對亡靈、元素、石像怪、四種人偶無效(有毀滅之球也無效)。【便於與本族兵種配合。】d火葬堆不分敵我,停留在火葬堆或步行穿過火葬堆即受傷害。火葬堆對雙方都顯示(不同於地雷)。e火葬是生理性純兵種特技。火葬堆不受任何魔法、寶物、地勢、英雄影響(無論正面或負面,包括不被驅散,不被火盾、魔鏡反彈,即便裝有毀滅之球亦不)。f火鳥/鳳凰攻擊輸出物理傷害+火葬傷害後才被反擊;被十字軍、突擊狼騎兵攻擊時,也是先反擊輸出物理傷害+火葬傷害後才受第二次攻擊。不過爲了好看、便於計算和信息欄顯示,動畫可以是先鳥喙噴火(顯示一次物理傷害),再燃起火葬堆(顯示一次技能傷害)。g如同火墻一樣,一隊兵一回合內最多被一火葬堆傷害一次(不要出現雙格兵燒兩次的bug)。同一格的不同火葬堆互不干擾,依火葬堆燃起的先後順序計算和顯示傷害即可。

鳳凰:招募費增爲每隻3000金幣+1水銀;改龍息爲火葬;增加“可對友軍施放1次Regeneration(回血),效果持續P回合”。a新創的“Regeneration(回血)”是每回合回血75點(就是中級急救術的最大效果,碰巧也等於精神體的生命值),不能復活(Resurrection)或聚靈,也不超過實際的HP最大值。b回血是生理性純兵種特技,可施予己方任何兵種(包括自己),不受任何魔法(包括抗魔、驅散)、寶物、地勢、英雄影響(這些可能影響部隊的實際HP值,但對鳳凰回血特技本身無直接的正面或負面影響)。c鳳凰已施放了1次回血,死了而重生(Rebirth)的新鳳凰,還能不能再施放1次回血?若沒有施放回血就死了,重生的新鳳凰能不能施放回血?(我傾向於都可以。)

【“phoenix”我認爲完全可以翻譯成“鳳凰”,正如“dragon”可以翻譯成“龍”,不必糾結。“菲尼克斯”這个音譯名,也可以接受,但嫌長了——我想這也是菲尼克斯不像歌革(Gog)、娜迦、比蒙(Behemoth)之類的雙音節音譯詞那麼通行的原因。參見森林巡閱使(Ranger)的討論。“不死鳥”這名字其實不好,在H3中更不宜採納,因爲“不死”乃指亡靈(這是常見設定/理解,不限於《英雄無敵》)。眞要意譯又不用鳳凰的話,我主張“重生鳥”,這能直接反映phoenix的浴火重生,比“不死鳥”、“永生鳥”、“長生鳥”等等都好。

固定圖“Rise of Phoenix”和隨機模板“Rise of Phoenix”譯作“鳳凰涅槃”都是可以的。】

9.2城建

物資倉庫:由每天提供1水銀改爲每天提供1木材+1礦石。(初始獎勵中的資源也由水銀改爲木石。)

鐵匠鋪:由出售弩車改爲出售彈藥車。

空氣神壇(Altar of Air):造價由1500金幣+5礦石增爲2000金幣+10木材。

高級空氣神壇:建設前置增加“鐵匠鋪”,造價由1500金幣+2木材+2寶石+2水銀增爲1500金幣+5木材+4水晶。

流水神壇:造價增爲2000金幣+10礦石。

高級流水神壇:建設前置增加“二級魔法行會”,造價降爲1500金幣+5礦石+4水銀。

烈火神壇:造價調整爲2000金幣+10木材;建設前置取消“空氣神壇”。

高級烈火神壇:造價由2000金幣+5礦石+5水銀降爲1500金幣+5木材+4硫磺。

土地神壇:建設前置取消“流水神壇”。

高級土地神壇:建設前置增加“市場”,造價調整爲1500金幣+5礦石+4寶石。【a參見沼澤族寶物商店。b“Altar of Earth”譯作“土地神壇”比“大地神壇”要好:一則突出“土”字;二則漢語的“土地”本身就可以指“土地神”,而“大地”沒有這个涵義。】

【本MOD四系神壇的低級都是2000金幣+10木材/礦石,高級都是1500金幣+5木材/礦石+4稀有資源。

木石。水土都對應礦石,氣火都對應木材。這樣在缺木材或礦石的情況下也能有所發展又有所限制(攷慮前置)。有了魔幻燈(Magic Lantern,精靈花園)和一級魔法行會後:若有木無石,能造空氣神壇、烈火神壇,又都不能升級,因爲造不起鐵匠鋪;若有石無木,能造流水神壇、土地神壇,又都不能升級,因爲造不起二級魔法行會和市場。(若木石都缺,可攷慮只要錢的高級魔幻燈。)

稀有資源。四系元素與四種稀有資源一一對應:土—寶石,火—硫磺,水—水銀,氣—水晶。

四系神壇的建設前置。低級的都是魔幻燈+一級魔法行會。高級的都是對應的低級神壇+X(其中高級烈火神壇沿用原作,即X=高級空氣神壇)。】

魔法實驗室:建設前置實質不變,只把表述改爲“空氣神壇+流水神壇+烈火神壇+土地神壇”。【參見四系元素總論。】

高級火葬堆(Upg. Pyre):建設前置增加“高級烈火神壇”。【參見沼澤族寶物商店。】

Club of Elementals(元素俱樂部):撤銷生命花園(蝴蝶周產量+10),另設新創的“元素俱樂部(Club of Four Elementals)”。a類似於地下族的召喚門,但固定爲每月第1周召喚3氣元素,第2周召喚3水元素,第3周召喚3火元素,第4周召喚3土元素。b召喚出來的各系元素也類似於召喚門只在當周存在,不累積,除非招募出來否則下周一消失(同時召喚新的元素)。c不受野外巢穴影響。d不被生物周、生物月影響,包括不被瘟疫影響(既不累積又不受瘟疫,這樣才平衡)。e造起元素俱樂部時即有3个與周次對應的元素。f四系元素大致都相當於3級兵/4級兵,所以確定爲每周3个。參見法師學術院。g元素俱樂部建設前置是“空氣神壇+流水神壇+烈火神壇+土地神壇”;造價2000金幣+1水晶+1水銀+1硫磺+1寶石。h注意避免HD+補丁的召喚門bug。【蝴蝶的基礎產量本來就是第二高(僅次於農民),無需再高。】

奇跡/神器——北極光(Aurora Borealis):由“來訪英雄學會所有魔法”改爲“來訪英雄學會其能學會的魔法(即需要智慧術和魔法書)”;守本城時己方英雄施放的四系魔法都是高級的。【a HD+補丁中已需要英雄自身的魔法書和智慧術。b北極光不賣魔法書,魔法行會才賣(即便有了北極光,魔法行會也非一無是処)。c“Aurora Borealis”不宜譯作“魔幻彩虹”,因爲原文和圖像都是極光而非彩虹。Aurora Borealis就是“北極光”的意思,當然在H3中也可譯成“魔幻極光”之類。關於翻譯還可參見:http://www.zhihu.com/question/22940916/answer/55337668】

9.3英雄

9.3.1多面行者(Planeswalker,元素人)【a所有多面行者的初始魔力、知識均降爲1。使得各族的力量型英雄的初始四維之和都是6。b“Planeswalker”,我曾試譯爲“越界行者”,現在又試譯爲“多面行者”。另,《寶典》譯作“行星人”,估計是把“planes”(複數的平面、飛機)誤作“planet”(行星),不過,我倒覺得“行星人”這个名稱也不是不可以,算是歪打正着。】

Erdamon(埃德蒙):初始技能“理財術”改爲“防禦術”。【避免與Thunar(索爾那)重複。二英雄不僅初始技能相同,而且特長都是指揮土元素,這也未免太千人一面了吧。a Thunar的傳記明確講了自帶佈陣術和理財術,所以改Erdamon。b改爲防禦術,也與土元素配合。】

Ignissa(依格尼薩):初始技能“炮術”改爲“箭術”。【避免與Pasis(帕里斯)重複。Ignissa特長指揮火元素,而建造高級烈火神壇須先建造高級空氣神壇(而只有元氣元素才是物理遠程,受箭術影響),而Pasis特長指揮精神體,所以改Ignissa較爲合適。】

9.3.2元素師(Elementalist,元素使)【所有的元素師的初始魔力均降爲2。使得各族的魔法型英雄的初始四維之和都是5。】

Ciele(薩麗爾):初始技能“水系魔法”改爲“魔力”。【避免與Gelare(格雷爾)重複。Gelare的特長驅魔才純屬水系魔法,Ciele的特長魔箭(Magic Arrow)不只屬於水系,其初始技能還不如設計爲“智慧術+魔力”。】

Brissa(博麗斯):初始技能“氣系魔法”改爲“學術”。【a避免與Aenain(阿奈爾)重複。而Aenain的傳記直接說明了“Air Magic”,那麼改Aenain不如改Brissa。b把Brissa的氣系改爲學術也是受Brissa自己的傳記及其身份(神燈)的啟發。c元素族的魔法型英雄不宜初始全無學術。】

Luna(露娜):初始技能“初級智慧術+初級火系魔法”改爲“中級智慧術”。【a避免與Inteus(恩托斯)重複。Inteus的傳記直接說明了“Fire Elemental”而且只與fire有關,那麼改Inteus不如改Luna。b改Luna的初始技能改爲中級智慧術也是受Luna自己的傳記啟發。其傳記曰“Luna was compelled to disregard her aquatic talents and turn her efforts to developing her skills in fire magic”(拙譯:露娜被迫不顧其水生天性而致力於發展火系魔法技能),顯然與其設計爲“智慧術+火系魔法”不如設計爲“中級智慧術”。至於“水系魔法+火系魔法”,因爲除鬼族外所有的魔法型英雄必須自帶智慧術,所以不妥。c沒了火系技能、初始魔力又-1,Luna不能再那樣一上來就燒。】

Labetha(蘭貝斯):初始技能“土系魔法”改爲“智力”。【避免與Grindan(格蘭登)重複。爲避免重複,11中魔法類技能中只剩4種(智力、抵抗術、神秘術、鷹眼術),若無必要還是不宜新增鷹眼、神秘,而元素師又不能學抵抗術,那就只有智力。至於智力給Labetha、土系留給Grindan,一是參攷二者的傳記,二是讓翫家在主力英雄選擇上有更多的利弊權衡。——戰略遊戲要避免只有唯一正確的翫法。】

9.4主場地勢

【目前“地形(地型)”太過歧義,一會兒是指冒險地圖中雪地、地下、沼澤之類,一會兒是指戰場中的障礙、甲板、城防之類。我建議把後者稱爲“地形”,因爲這才是地的形狀,把前者稱爲“地勢”,因爲前者正好是某族兵有相應的優勢。】

原作以草地爲主場的種族有三个(人族、精靈、元素),顯得過多。元素族最好是以別的地勢爲其主場。所有基礎地勢中還沒有對應種族的,有沙漠和水域(水域包括船上)。可以攷慮把元素族的主場地勢設計爲沙漠。【參見地獄艷魔。】

如果以沙漠爲主場,那麼元素族的城鎮畫面就最好由綠色草地改爲黃色沙漠(當然要點綴若干綠洲),便於直觀理解。元素族的建築爲阿拉伯風格,也與沙漠協調。不過,兩條河流和遠処的雪山一仍其舊。

改了主場地勢,元素城的地勢也要跟着改。

10中立兵種(族外兵種)

農民:增加“每个農民每天納稅1金幣”;增加“在祭壇兵祭時每个農民換取1經驗值”。

盜賊:速度由6增爲8。【a原作速度爲8的兩種2級兵都降速了(參見突擊狼騎兵和元氣元素),要把盜賊增爲8速才能讓2級兵的速度鏈完整地從3到9。b盜賊嘛,速度不妨快點。c參見神燈。】

【本MOD各級(7級及以上算作一个整體)兵種的速度鏈。

每級的最小值=max{3; (級數-1)},其中常數3是全體的最小值(very slow)。也就是說1級、2級、3級都是3,4級居中也是3(恰好(級數-1)=3),5級、6級、究極分別是4、5、6(其中6恰好是swift的最小值)。

1—2級的最大值=9(ultra swift),3級及以上的最大值≥11,其中常數11是部隊不拖慢英雄地圖速度的最小值。

1級、2級各級都是從3到9完整取值。

3級、4級各級都是從3到9完整取值,然後跳躍到大於11的(龍蠅、銀飛馬)。參見中立兵種地獄艷魔。

5級、6級、究極各級都是從各級的最小值到各級最大值完整取值。分別參見中立兵種索爾巨人、魔幻法師、仙女蛇。】

野豬(Boar/Boar Rider):方案A:增加兵種特技“中級僞裝”,即當敵方查看你的英雄時,只顯示你軍的最強兵種,且不顯示數量。方案B:增加兵種魔法“20%概率對目標施放中級失憶”。方案C:增加兵種魔法“20%概率對目標施放中級遺失”。方案D:ABC的某種組合。【a這樣所有的兵種(至少其升級形態)都有某種「特色」(其中骷髏的特色是數量+亡靈,雙角魔的特色是數量+傷害穩定),而且「特色」還盡量不重複(否則就不成其爲「特色」了),也避免千人一面、千篇一律。b攷慮僞裝,是與同爲2級中立兵種的盜賊對應。攷慮遺失或和失憶,是源自野豬的說明“Orcs who have been unable to master the skill of throwing an ax…”(拙譯:未能掌握投擲斧技能的半獸人……)。c遺失(Loss)是我新創的1級氣系心智魔法,參見魔法部分。】

遊牧騎兵(Nomad):HP由30增爲35。【a“35”原是鐵人的生命值,現在鐵人升爲40(參見學院族鐵人),“35”這个值就空缺了。選擇遊牧騎兵補上較好。b遊牧騎兵只能從野外巢穴及召喚門中招募,加點生命值免得太容易就over了。】

木乃伊:速度由5增爲8。【a原作的木乃伊與陰魂/鬼魂缺乏區分,需要調整(參見陰魂/鬼魂)。b原作木乃伊的速度設計的過慢。就與原作的陰魂比,攻擊相等,防禦相等,木乃伊HP高一些但陰魂有回血,速度相等但陰魂是飛行兵,但木乃伊的招募費高達300而陰魂只有200。顯然,木乃伊的速度應有較大提高。c在3級兵中與水元素竝列第二貴(僅次於冰元素)的木乃伊,雖然HP有30與水元素、冰元素竝列第三,但攻防之和才14,與木精靈、大精靈竝列倒數第二(僅高於半獸人和半獸人酋長),那麼速度就不宜是倒數第一的5,而應有較大提高。d不計木乃伊,亡靈兵種5速的有2種、6速的有2種、7速有3種、8速沒有。把木乃伊設計爲8速,還可使亡靈兵種多姿多彩。e參見神燈。】

幻影射手:HP由15增爲20;增加“射擊2次”;速度由9降爲8;取消“射擊不被城墻減損”;招募費由400金幣增爲450金幣(與大法師竝列第二,僅次於吸血伯爵)。【a幻影射手作爲神射手和大精靈的「升級」兵種,神射手和大精靈有的特技,幻影射手也都要有,而且神射手與大精靈的特技各異,使得幻影射手成爲二者的綜合體。各項基礎數據,幻影射手較神射手、大精靈都要有所提升。大精靈的HP=15,幻影射手則升爲20。大精靈射擊2次,幻影射手也要射擊2次,況且幻影射手的弓有三根鉉(“three bowstrings running through the pulleys on both ends”)。b類似地,魔幻法師也設計爲狂熱修道士和大法師的綜合體,指標只大不小,特技只多不少。c參見獨眼巨人。d參見神燈。】

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