metalness
金属度金属度属性.metalness表示材质像金属的程度, 非金属材料,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0。
new THREE.MeshStandardMaterial({
metalness: 1.0,//金属度属性
})
// 或者
// mesh.material.metalness = 1.0;//金属度
const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
// 材质
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x51efe4,
metalness: 1,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(0, 0, 0);
scene.add(mesh);
// mesh.material.metalness = 1;
gui = new GUI();
gui.add(material, "metalness", 0, 1);
roughness
粗糙度粗糙度roughness
表示模型表面的光滑或者说粗糙程度,越光滑镜面反射能力越强,越粗糙,表面镜面反射能力越弱,更多地表现为漫反射。
粗糙度roughness
,0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射,默认0.5。
const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
// 材质
textureCube = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath(new URL("@/assets/", import.meta.url).href)
.load(["/02.png", "/02.png", "/02.png", "/02.png", "/02.png", "/02.png"]);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x51efe4, //0x51efe4设置材质颜色
metalness: 1,
roughness: 0.5,
envMap: textureCube,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(0, 0, 0);
scene.add(mesh);
// mesh.material.metalness = 1;
gui = new GUI();
gui.add(material, "metalness", 0, 1);
gui.add(material, "roughness", 0, 1);
实际效果如下:
envMapIntensity
环境贴图反射率用于设置环境贴图的强度。它控制着环境贴图对物体表面的反射程度,数值越大反射越强烈,数值越小反射越弱。该属性的取值范围为0到1之间,默认值为1。
总结:粗糙度越小,反射效果越强,如果设置为0,那么他将完全镜面反射,等同于镜子。
当然在实际开发中,环境贴图的不同也会对渲染效果造成影响,也需要选择合适的贴图,往往这种贴图可以让美术提供即可。
textureCube.encoding = THREE.sRGBEncoding;
environment
loader.load(new URL(`../assets/model.glb`, import.meta.url).href, function (gltf) {
// 递归遍历批量设置环境贴图
gltf.scene.traverse(function (obj) {
if (obj.isMesh) { //判断是否是网格模型
obj.material.envMap = textureCube; //设置环境贴图
}
});
})
如果想使用环境贴图对scene所有Mesh添加贴图材质,可以通过Scene的场景环境属性.environment实现,把环境贴图对应纹理对象设置为.environment的属性值即可。
scene.environment = textureCube;
encoding
设置纹理的编码方式encoding`纹理的颜色值如何被编码和解码,以确保正确的颜色显示。常见的编码方式包括sRGB、Linear和RGBE等。不同的编码方式适用于不同的场景和需求。在使用纹理时,需要根据实际情况选择合适的编码方式。
//如果renderer.outputEncoding=THREE.sRGBEncoding;环境贴图需要保持一致
textureCube.encoding = THREE.sRGBEncoding;