《游戏设计的100个原理》笔记——第四章.解决问题的一般原理

80.先行组织者(Advance organizer)
其概念是指先于学习任务本身的一种具有更高抽象、概括的引导性材料,用以帮助学生为下一步要学习的内容做好准备(类似预习的概念)。
前期宣传:让玩家了解这个新游戏属于哪个体裁或哪个系列,对游戏中应该着重关注哪一点有一个大概的预期。
载入画面:让玩家知道一些新的令人兴奋的事情即将发生,他们应该保持关注和做好准备。
选择菜单:让玩家在进入一个新环境前做好心理准备。

81.功能可见性暗示
功能可见性能让一个游戏变得非常玩,而不至于沦落为一场逻辑的灾难。
按钮的物理特点 → 传达如何与它们交互
用户界面&用户体验
功能可见性 → 削减玩家花在新手引导上的时间。
环境中的每一个元素都会影响玩家在可能空间中的功能可见性。

82.巴斯特原则(Buster Principle)
“对你的玩家好一点”
挫败和愤怒不应该是我们留给玩家的感觉。当玩家离开游戏的时候,他应该由于完成了某些事情而充满满足感。当玩家明显尝试了很多次去完成一个任务的时候,试着把这个任务变得稍微简单一点。
容易解决的问题 → 给玩家奖励鼓励他们继续尝试。

83.认知偏差(cognitive biases)
①“确认偏见”(confirmation bias)
人们普遍倾向于那些与他们已知信息一致的信息(先入为主),即使他们已知的信息是错误的。
②“负面偏见”(negativity bias)
负面的经历往往包含了更多的情绪起伏,也就更容易被人记住。
③“近期偏见”(recency bias)
人们总是重视最近发生的事情。
认知偏差 → 人们看到的是他们想要看到的东西。

84.占优策略(Dominant Strategy)
在恰当的时候利用占优策略,可以给玩家带来一种暂时性的主导和无所不能的感觉,但是如果这种状态持续得太久,玩家可能会因为游戏没有挑战性而退出。
均衡的占优策略 → 让玩家感觉到他们拥有智慧、力量和成功。

85.菲兹定律(Fitt 's Law)
在人机交互中,人体肌肉的运动与精度之间的权衡被称为菲兹定律(Fitt 's Law)。
人朝一个目标移动得越快,这个移动的精度就越低。
UI元素应该被安排在靠近用户可能开始一个点击行为的地方,而且应该足够大以至于在用户需要时能够很容易地定位并点击它。

86.基本归因错误(Fundamental Attribution Error)
所有人在对错误成因的认识上都会有或多或少的偏差,如果这是他们自己的失误,他们会考虑减轻因素,如系统延迟或控制器不好,总之会拐到外部因素。但如果是看到别人犯错,人们会倾向于忽略减轻因素,认为一切都归罪于个人的缺点。

87.黄金比例(The Golden Ratio)
a+b/a = a/b = φ φ≈1.618
黄金比例 → 自然和舒适
违反黄金比例 → 不安

88.破坏者(griefer) → 3%
以使其他人在游戏中的生活变得困难为乐
作为游戏开发商及运营商,直接驱逐此类玩家才是上策。

89.前期宣传
安慰剂效应:只要带着期待去做一件事情,人们通常会自然而然地从这件事情中看到和感受到他们所期待的东西——即使它们是不存在的。
玩家根据对游戏先入为主的看法,可能对完全相同的游戏产生完全不同的体验。
前期的市场营销和其他因素在玩家开始游戏之前就已经为他们定下了基调。对前期宣传的利用让开发者们为玩家呈现了一个他们事实上可能由于时间或资金的限制没有开发出来的功能。

90.即时满足和延时满足
即时满足(Instant gratification)
这种类型的玩家是侵略性的,追求快速,在游戏里更容易死 → 遇到困难更易沮丧
延时满足(Delayed gratification)
这种类型的玩家是防守型的,在游戏里活的更长,购买和玩的游戏数量相对较少但是每一个玩的都比较久 → 享受为了一个目标努力的过程,会去体验游戏各个方面、使用策略、考虑选择。

91.别让我思考:克鲁克的可用性第一定律
由于太多人会尽量避免去阅读说明文字,一个好的界面必须是直观的,不言自明的,明显且一目了然的。
定律二:我不介意我需要点击多少次,只要每一次点击都是不需要思考的、明确的选择。
定律三:去掉一半文字,再去掉一半的一半......

92.音乐和多巴胺
音乐 → 促进多巴胺释放 多巴胺 → 传递信息
保证对玩家情绪的有效掌控

93.节奏
序 → 破 → 急
序:这是整个过程的开始
破:情节转折
急:高潮,在这一点上聚集的所有能量和情绪张力被释放

94.解决问题的办法
——很多很多

95.满意与优化
在两者之间选择时,人们很少去衡量所有可能的变量然后小心翼翼地1去优化结果,相反,他们根据经验法则和明显的好处,来获得一个让自己满意并且与最优结果足够接近的结果,而省去漫长的考虑时间。

96.成就感 → 自豪
成就感的关键在于愉悦和实现
人们会因为知识是有价值的而主动去学习,而游戏的任务就是用易于理解的方式去证明这个价值。
一个容易打败的敌人或一项容易获得的技能永远不会带来像真正的成就感那样的情感冲击

97.空间感知
对人类心理的积极影响
“瞭望 - 庇护”
人类本能的某县部分能在看到或听到周围任何威胁的情况下感觉更安全
“大教堂效应”
天花板很高 → 思考更细节
对人类心理的消极影响
旷野恐惧
开阔的视野让玩家产生脆弱感
幽闭恐惧
狭小空间 + 严重威胁 → 焦虑
深入而复杂的世界
-防御空间
-光线设计

98.时间膨胀
通常情况下,当玩家沉浸在游戏中时,他可能一抬头旧惊讶地发现时间已经过去了一小时或更长的时间,而他们自己还觉得只过了几分钟。我们可以认为玩家已经达到了心流,这个挑战的挫折感和参与感之间的平衡恰到好处。

99.工作记忆
长期记忆
工作记忆
一个人的工作记忆平均只能同时记住4件事,新的事情(信息)作为一个一个“区块”存储于工作记忆中,如果不马上重复使用,它将不会被转移至长期记忆中去,而是会被更新的信息所取代。

100.零和博弈
在一个零和博弈中,获胜方的收益和失败方的损失是完全抵消的。

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