渔夫

渔夫APP

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市场需求文档 MRD

市场调研

调研方法:文献法、观察法
以《我国四城市成年居民饮水现状的研究》为主,以《科学饮水, 健康饮水的要点》和《饮食习惯与体育锻炼对高校在校大学生体质状况影响》为辅,结合日常生活中的观察经验进行调研。

水是生命之源,是维持人体健康不可或缺的物质,饮水过多或过少都会给人带来诸多负面影响,适宜的饮水量和正确的饮水规律对维持人体健康起着至关重要的作用。
根据2016年新版《中国居民膳食指南》要求,成年男性每天需喝1700ml水,成年女性每天需喝1500ml水,老年人约为成年人的80%,儿童应为成年人的120%。但文献中在北上广深四个城市抽取了1500位居民做饮水情况问卷调查,发现近一半的人达不到每日饮水要求,而针对饮水规律的调查则显示接近一半的人是感到口渴才喝水。


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人们如果在口渴的时候才想到喝水,已经算迟了,因为觉得口渴的时候,往往已经处于生理脱水的状态,到了迫切需要水分的状况。因此,喝水要喝得科学,要在不口渴的时候也定时喝水,确保每天有足够的饮水量,不能够只在感觉口渴时才饮水。
针对这种情况,我们决定设计一款喝水提醒APP,在适当的时间提醒用户喝水,并进行记录,提醒用户每日摄入足够水分,保持身体健康。

产品概况

产品理念

  • 用户可以喂养虚拟鱼苗,按照用户每次饮水量添加水量,每次到了指定时间,发送通知提醒用户饮水或进食,每次饮水就可以为鱼苗加水,每次进食就可以为小鱼喂养饲料,小鱼得以茁壮成长,如果没能及时完成,鱼苗就会扣除成长度,甚至死亡,用养鱼的形式轻松完成饮水目标,养成良好的饮食习惯
  • 饮水日记中会记录下每天的饮水情况,方便用户追踪,计算出最精确的推荐饮水量
  • 饮水提醒会在适当的时候提醒用户补充水分

产品亮点

  • 个性化定制饮水目标管理
    根据个人身体情况、运动量和当地气温,推荐每日适合的饮水量,适时提醒,帮助用户建立良好的饮水习惯
  • 简洁的可视化界面和图表
    简洁的用户界面和交互设计无需过多操作,解放用户双手,图表化追踪每日饮水进度,快速浏览每天、每周、每月的饮水记录
  • 多种搭配自由选择
    提供多种饮料类型和杯子容量供用户选择,用户也可自定义水杯容量
  • 丰富的养成式鱼苗系统
    用户喝的每一杯水,吃的每一顿饭都能帮助鱼苗成长,收获的鱼既可以完成成就,也可以出售换成金币,兑换新的鱼苗和渔场
  • 一起组队共同进步
    可以找到志同道合的小伙伴,互相监督,一起收获稀有鱼类,还可以与他人分享自己的收藏
  • 喝水也能做公益
    与支付宝、农夫山泉等合作,用户可以用金币参与众筹,帮助有需要的人,类似于蚂蚁庄园
  • 海洋百科
    每当用户解锁了一种新鱼苗或新场景时,就可以查看相关的科普简介,既开阔视野,又富有成就感

用户研究

目标用户

全社会各职业均适用,尤其是学业繁忙的在校大学生和工作忙碌的职场人士

用户场景

  • 小A是一个准备考研的大学生,每天在图书馆备考,沉迷学习,时常忘记及时喝水,因此他想要有一款可以定时提醒他喝水的APP
  • 小B是一个刚刚步入职场的新人,干劲十足,每天都忙着工作,只有在觉得很口渴的时候才想起喝水,因此他想要一款具有提醒功能的喝水APP
  • 小C是一个运动达人,每天运动后都会喝大量的水,他担心自己会喝水过量,因此他想要一款可以记录喝水量的喝水APP
  • 小D是一个小学生,他喜欢喝饮料,不喜欢喝水,父母希望他可以养成良好的喝水习惯,因此父母想要一款游戏化的喝水提醒APP

竞品分析

竞品名称 优势 劣势
My Water 功能丰富,可以计算卡路里;可以联通系统日历并作标记 具体饮料种类不够丰富;喝水量需手动调节;无法看到过去的喝水总量;收费较高,438元/年,且存在乱收费的现象
WaterReminder 界面简洁、操作简单;有具体的喝水量历史统计 广告较多,缺乏数据同步功能

产品需求文档PRD

理论加值(游戏化设计)

  • 游戏化设计

核心功能采用游戏化设计:APP采用虚拟养鱼的形式提醒用户喝水,用户喝水后可以为鱼苗加水,并得到即时反馈,这是APP的核心交互;APP采取等级制,用户完成每日目标后不仅可以收获自己的小鱼,还可以获取积分提升等级:APP可以收集徽章,每当用户达成一定成就时可以解锁对应徽章,有的徽章没有显示,在用户达成时才会显现,给予用户惊喜;APP提供社区合作模式,用户可以与其他人合作,在共同完成目标后可以获得珍惜鱼苗;APP采用好友排行榜模式,用户可以与自己的好友作比较,但由于担心对用户带来差距过大的挫败感,没有采用世界排行榜

  • 进度

渔夫APP的进度体现在每日任务的完成度,鱼苗的成长进度,徽章的收集,这些都在不断提醒用户 将未知的目标细化量化 有一个明确的标准 将这些呈现出来 告诉用户实际进展任务

  • 渔夫app的任务体系 目前为每日任务

每日任务是让用户不断进行这app的基本操作,如喝水、喂食这些,将这些基本操作逐渐成为习惯,增加用户粘性,同时这些基本操作会让用户产生出使命感和责任感 并不是简简单单地进行着枯燥泛味的日常

  • 在任务进行到不同阶段的理解不同

在第一阶段则是单纯的奖产品自身的积分、金币之类的虚拟商品,而在第二阶段则会由于用户个人的任务完成量来增加对于合作的公益资金的捐助,不断使用这些app时会让用户产生出使命感和责任感

  • 奖励 分为虚拟和实体

虚拟奖励,是为了提供用户自身的主动性,通过内在的精神驱动用户,如积分和金币体系是给用户在app内进行购买一些虚拟商品。
而实体奖励是根据用户用做任务得到的金币参与众筹,捐助给公益基金,或是给一些濒临灭绝和国家保护鱼类提供研究资金,保护这些鱼类

奖励节奏,则按照 1,2,3,5,8,13,21 天数进行签到天数奖励 按月轮回。幅度的增长根据用户的任务完成量、鱼苗的成长状况这些指标综合统计 进行阶段性增长和结算

  • 反馈机制

建立及时反馈机制。同时设立两个正负的反馈机制,正的则是用户每天都在完成每日任务,喂养鱼苗,与场景进行互动,可以收获养成的鱼苗;负的则是与之相反 不认真完成每日任务,鱼苗会逃走

  • 注意力窗口

所有日常任务完成的时间应当把控在15分钟以内,过长的互动和游戏时间会让用户丧失使用兴趣 故时间设定为15分钟 把握住大脑的高效时间 让产品在15分钟内给用户留下最深的印象

  • 互动

社交体系的建立是不可或缺的 成就徽章中会设立交好友数量和与好友互动的相关成就与徽章,激发用户去与其他用户进行交流以及传播。社交不仅仅局限于此,用户可以发布组队信息,一起组队喂养珍惜鱼苗;在社区中可以发布话题,一起探讨心得
邀请机制也是有的,用户可以通过邀请未注册下载人群进行下载来获得奖励,同时一些日常任务中会设立协作任务,增加用户之间的互动

  • 付费内容的设立

app有商城菜单,可进行相关内购,购买珍稀鱼苗、场景外观等虚拟商品

产品架构图

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用户流程图

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用户体系图

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前端产品与CMS产品的交互

  • 交互一:

前端页面:商店页面

CMS页面:商店管理中的,商品信息更新。包括了商品的上架,下架,优惠折扣,价格更新等。

表现形式:

管理者在CMS页面中进行商品信息的修改,更新。其改变的信息会在前端的商店页面中进行更新

  • 交互二:

前端页面:个人信息页面

CMS页面:用户列表管理

表现形式:

用户在前端的个人信息页面中进行个人信息的修改操作,其信息会同步在CMS的用户列表中进行更新,被系统记录

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