独立游戏开发日志(第六十二天)

2019 3 18

文艺复兴吧!

今天的更新来的早了一些;
现在的我好没有自信啊;
昨天的背景设计是有点问题的;
既然是独立游戏,为什么不尝试更多呢?

昨天想了好久,感觉不管做什么,人总是在追求更高的高度,然后会者不难,摸索的过程是最苦恼的;作为我这样的完全一个人独立游戏者,业余爱好者,我觉成功率很低,而且美术、策划、程序都是大问题,成品显而易见的会存在很多缺陷,我觉得剑走偏锋可能是最好的生存方式,昨天的日志写出来以后,我也想了很久,写的时候美滋滋,但是现在感觉实在是俗套了,不止昨天的背景,可能整体思路都落入窠臼了,就像有些菜看起来就没有食欲一样,饼都画不好,谈何卖游戏呢;感觉自己以前有好多小想法,现在却也都想不起来了,我们想要的东西一直都在脑子里,真正做起来却就各种妥协了;所以,对不起,我又变卦了,想不起来这是第几次了;一个人就是这个好处,推倒重来,一点也不心痛;

其实也就是换个壳的事,昨天有朋友评论探讨了下玩法,实话说,他想的和我想得是一样的,但是为什么感觉就是这么不对呢,可能我还是害怕面对自己吧;关于主角如何和外部世界沟通联系,相互作用,我一直没有很好的解决方法,有两种计划:
1、移动城堡式,铁匠铺是能移动的,搞一个铁匠铺之船也是一个方法;
2、也是最初的想法,有一个探险家,他充当中介,在与他交流的过程中获得信息,但是有显而易见的问题,信息是过来了,人呢?如果我们龟缩在人类王国,又如何与其他种族打交道呢?

昨天的背景故事把我自己也套住了;所以我转而思考第一种,这个思路开出了新的花朵,同时,对于游戏背景故事的思考让我开始动摇了本来的设计,可能有点太呆了,太俗了,当然这是在我能力低下的前提之下,我觉得认真发掘,去做个RPG还是很好的,不然浪费掉了,但是对于目前的思路,有点难以处理,于是我想到了一个点子,我觉得还挺合适的,可以当作新的壳子,游戏的主要玩法还是继承之前的设计,但这次我觉得故事更合理了,更有意思了;

同志们,我要重蹭“赛博朋克2077”热度,哦,不,重新致敬“赛博朋克2077”;新的想法就命名为:“赛博朋克2099:地铁”。。。好像一不小心又蹭了什么不得了的热度,为什么大家都喜欢叫20XX呢?

同志们,我已经走在画饼的路上了;

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