90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)

快捷键:

ctrl拖住节点 可以更改位置

alt点击面条 可以删除这根线

在先上面双击 可以加点

ctrl + B 定位模型

ctrl + w 拷贝

F2         重命名

F8         game模式跳出玩家视角

f             聚焦选中物体到窗口中央

F11        全屏

g           游戏模式下的窗口

w          位移

e           旋转

r            大小

空格      切换上面的选项

虚幻引擎的距离1000=》1000厘米=》10米

90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第1张图片

一、UE4是什么(编辑器)

二、UE4能做什么

三、UE4的惊艳表现(游戏、影视、建筑、汽车与运输、广播与实况活动、训练与模拟、其他...)

四、UE的学习途径(b站教程、官方文档、官方项目)

官方文档直通车

https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/

将en_US改成zh_CN) 

五、UE4各个模块介绍

unity与UE4

unity:移动端;低门槛、性价比高;学习资料多;应用范围广;插件思想

UE4:写实、次时代、集成度高

4.26插件兼容度较4.27更好,4.27更偏向于UE5

高版本可以打开低版本的内容(右键选择其他版本打开)

蓝图  vs  C++

蓝图(效率高,对性能要求不高,如UI/动画交互)

1.可视化

2.开发效率 是C++的10倍

3.模块化(复用率)

4.使用门槛较低

C++(复杂运算、性能要求严格,比如:游戏)

1.性能表现好,比蓝图好10倍 0.0001*10 = 1.001

2.几乎没有限制

3.做功能,做函数,做复杂计算

4.门槛较高

打开界面

按住左键:q(上)e(下)【本地】

                  w(前)s(后)a(左)d(右)【场景】

1.关卡编辑器

位置:世界场景坐标系(东南西北)

           相对坐标系(前后左右)

光照:静态,固定,可移动

静态:对内存消耗的性能最小,默认场景中的模型是不移动的,预先已经构建好物体阴影,每次需要重新构造光照

固定:也是预先构建好的阴影(固定之后不能模拟物理)

可移动:对光照的实时计算,消耗内存大

变换数值旁边有一个锁头:可以将xyz三个轴同时放大缩小

变换数值旁边有一个返回按钮:返回默认值:

静态网格编辑体:模型。与程序化网格相对(支持程序化编辑)

9ad31238163c434781f2a977ac74fb12.png

左箭头引用资产,放大镜找到资产

网格体:由三角面组成的模型

材质节点&

材质插槽(多个材质组合):

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 物理属性

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 碰撞:

(参考文档https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/setting-up-collisions-with-static-meshes-in-unreal-engine/)

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 (26DOP :26个面)

碰撞的几种方式(碰撞block...、不碰撞、重叠overlap...)

90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第6张图片

1.自定义

2.default默认

3.重叠忽略

凸包分解:

90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第7张图片90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第8张图片

 90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第9张图片 最大外壳顶点数、凸包精确度 ==》都是精度

凸包数量:碰撞盒数量

(*号提示保存)

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 不同的颜色表示不同的移动性

简单碰撞&复杂碰撞

光照:

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 渲染方式:

695b38297ecd4c63bbaa3ec77e234c20.png

Actor:

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 左边的UI

90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第13张图片90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第14张图片

 上面栏

90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第15张图片源码管理

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构建

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运行

运行与启动的区别 (启动更正式↓,可以接入其他设备进行)

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90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第21张图片90天入门UE引擎开发--学习日记(26/100)_第22张图片

书签:存储不同的机位(按相应数字可以切换)

在此处创建相机

操作:蓝图实现几个相机的切换

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读写顺序

读的时候,先用白线看大概 的逻辑

蓝色:actor

绿色:浮点型

橘色:向量

红色:布尔变量

在书写的时候,先写函数,逻辑线最后写。

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