【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱

目录

效果 

步骤

一、控件蓝图文本控件内容绑定金钱数 

二、防御塔改造

三、击杀敌人增加金钱 

四、防御塔升级功能


效果 

步骤

一、控件蓝图文本控件内容绑定金钱数 

1. 打开“TaFangGameMode”,新增一个变量命名为“PlayerMoney”,默认值设为20,用于表示玩家的金钱数。金钱可以用来升级建筑。

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第1张图片

2. 在“WBP_Player”新添加图像和文本控件

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第2张图片

对文本控件创建一个绑定函数

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第3张图片

绑定函数内容节点如下,将游戏模式中存储的玩家金额数与本文控件进行绑定。

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第4张图片

 二、防御塔改造

1. 打开Ps,新建一个500x500像素的画布

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第5张图片

先隐藏图层0

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第6张图片

将前景色和背景色都设置为白色

 选择渐变工具

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第7张图片

 选择“前景色到透明渐变”,然后点击确定

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第8张图片

 选择中心渐变

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 创建一个新图层

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 从中心向边缘拉出一个白色渐变的圆

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 用椭圆选框工具选择中心的一块圆形区域

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 删除

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然后导出该光环图

 再将其导入到虚幻编辑器中,

 【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第14张图片

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第15张图片

 2. 新建一个材质,命名为“M_Corona”

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打开“M_Corona”,混合模式设置为半透明

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 将纹理附加到材质上

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可以对该材质创建一个材质实例

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可以在材质实例中修改Color参数

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3. 打开“BP_TowerBase”,添加一个平面

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 设置平面材质为我们刚创建的那个光环材质实例

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设置骨架网格体不可视

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 4. 在视口中将所有可以设置炮塔的地方都放置上“BP_TowerBase”

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5. 回到“BP_TowerBase”,添加一个整形变量,命名为“Grade”,用于表示炮塔的等级,默认为0级

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 在炮塔旋转前对炮塔的当前等级进行判断

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三、击杀敌人增加金钱 

打开“TotalEnemyCategory”(敌人总类),新建一个浮点型变量,命名为 “EnemyValue”,表示敌人自身价值(敌人死亡后可以为玩家增加多少金钱),默认值设置为1。

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当敌人死亡时增加“TaFangGameMode”中的“PlayerMoney”变量

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四、防御塔升级功能

1. 我们希望点击防御塔区域弹出一个选项框,上面提示玩家当前是选择升级防御塔还是出售防御塔

因此我们先创建这样一个控件蓝图,命名为“WBP_TowerMenu”

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打开“WBP_TowerMenu”,选择自定义

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 设置高度为200

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第31张图片

 添加如下控件

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 在图表中添加一个整形变量,命名为“TowerGrade”,表示当前防御塔的等级

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第33张图片

 设置为可编辑实例,生成时公开

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 对升级按钮的文本内容创建一个绑定事件

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 绑定函数逻辑如下:【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第36张图片

 同样的,对出售按钮的文本内容创建一个绑定事件

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当防御塔升级到最大等级时应该不能再继续升级了,因此对升级按钮的可视性创建一个绑定

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【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第40张图片

 在图表中再添加一个变量,命名为“TowerActor”

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变量类型为“BP_TowerBase”的对象引用,设置为可编辑实例和生成时公开

 【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱_第42张图片

 2. 打开“BP_TowerBase”

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 创建两个自定义事件,分别表示防御塔升级事件、防御塔卖出事件

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3. 回到控件蓝图“WBP_TowerMenu”,添加升级和出售按钮的点击事件

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 4. 回到“BP_TowerBase”,当防御塔被点击时:

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 防御塔升级:(这里只修改防御塔模型和光圈的颜色,下一篇文章会具体调整防御塔的伤害、攻击范围、子弹速度等。)

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 防御塔出售:

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