爆破物体。
在顶点和片段着色器之间有一个可选的几何着色器,几何着色器的输入是一个图元(如点或三角形)的一组顶点。几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换。然而,几何着色器最有趣的地方在于,它能够将(这一组)顶点变换为完全不同的图元,并且还能生成比原来更多的顶点。
示例几何着色器代码:
#version 330 core
layout (points) in;
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;
void main() {
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
GLSL提供给我们一个内建变量,在内部看起来是这样的:
in gl_Vertex
{
vec4 gl_Position;
float gl_PointSize;
float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];
声明从顶点着色器输入的图元类型。这需要在in关键字前声明一个布局修饰符。这个输入布局修饰符可以从顶点着色器接收下列任何一个图元值:
points
:绘制GL_POINTS图元时(1)。lines
:绘制GL_LINES或GL_LINE_STRIP时(2)lines_adjacency
:GL_LINES_ADJACENCY或GL_LINE_STRIP_ADJACENCY(4)triangles
:GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP或GL_TRIANGLE_FAN(3)triangles_adjacency
:GL_TRIANGLES_ADJACENCY或GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY(6)我们还需要指定几何着色器输出的图元类型,在out关键字前面加一个布局修饰符。和输入布局修饰符一样,输出布局修饰符也可以接受几个图元值:
points
line_strip
triangle_strip
有了这3个输出修饰符,我们就可以使用输入图元创建几乎任意的形状了。要生成一个三角形的话,我们将输出定义为triangle_strip
,并输出3个顶点。
几何着色器同时希望我们设置一个它最大能够输出的顶点数量(如果你超过了这个值,OpenGL将不会绘制多出的顶点),这个也可以在out关键字的布局修饰符中设置。在这个例子中,我们将输出一个line_strip
,并将最大顶点数设置为2个。
每次我们调用EmitVertex时,gl_Position中的向量会被添加到图元中来。当EndPrimitive被调用时,所有发射出的(Emitted)顶点都会合成为指定的输出渲染图元。
在这个例子中,我们发射了两个顶点,它们从原始顶点位置平移了一段距离,之后调用了EndPrimitive,将这两个顶点合成为一个包含两个顶点的线条。
3.1画出线条
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
TexCoords=aTexCoords;
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
FragPos=vec3(model * vec4(aPos,1.0));
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
gl_PointSize=20.0;
}
几何着色器:
#version 330 core
layout (points) in;
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;
void main() {
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
片段着色器:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0, 1.0);
}
3.2画房子
我们可以将几何着色器的输出设置为triangle_strip,并绘制三个三角形:其中两个组成一个正方形,另一个用作房顶。
OpenGL中,三角形带(Triangle Strip)是绘制三角形更高效的方式,它使用顶点更少。在第一个三角形绘制完之后,每个后续顶点将会在上一个三角形边上生成另一个三角形:每3个临近的顶点将会形成一个三角形。如果我们一共有6个构成三角形带的顶点,那么我们会得到这些三角形:(1, 2, 3)、(2, 3, 4)、(3, 4, 5)和(4, 5, 6),共形成4个三角形。一个三角形带至少需要3个顶点,并会生成N-2个三角形。使用6个顶点,我们创建了6-2 = 4个三角形。下面这幅图展示了这点:
原理:并不是指要将宝贵的顶点集给炸掉,而是将每个三角形沿着法向量的方向移动一小段时间。效果就是,整个物体看起来像是沿着每个三角形的法线向量爆炸一样。
因为我们想要沿着三角形的法向量位移每个顶点,我们首先需要计算这个法向量。我们所要做的是计算垂直于三角形表面的向量,仅使用我们能够访问的3个顶点。如果我们能够获取两个平行于三角形表面的向量a和b,我们就能够对这两个向量进行叉乘来获取法向量了。下面这个几何着色器函数做的正是这个,来使用3个输入顶点坐标来获取法向量:
vec3 GetNormal()
{
vec3 a = vec3(gl_in[0].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
vec3 b = vec3(gl_in[2].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
return normalize(cross(a, b));
}
既然知道了如何计算法向量了,我们就能够创建一个explode函数了,它使用法向量和顶点位置向量作为参数。这个函数会返回一个新的向量,它是位置向量沿着法线向量进行位移之后的结果。
vec4 explode(vec4 position, vec3 normal)
{
float magnitude = 2.0;
vec3 direction = normal * ((sin(time) + 1.0) / 2.0) * magnitude;
return position + vec4(direction, 0.0);
}
sin函数接收一个time参数,它根据时间返回一个-1.0到1.0之间的值。因为我们不想让物体向内爆炸,我们将sin值变换到了[0, 1]的范围内。最终的结果会乘以normal向量,并且最终的direction向量会被加到位置向量上。
爆破效果的完整几何着色器是这样的:
#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;
in VS_OUT { vec2 texCoords; } gs_in[];
out vec2 TexCoords;
uniform float time;
vec3 GetNormal() {
vec3 a = vec3(gl_in[0].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
vec3 b = vec3(gl_in[2].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
return normalize(cross(a, b));
}
vec4 explode(vec4 position, vec3 normal) {
float magnitude = 2.0;
vec3 direction = normal * ((sin(time) + 1.0) / 2.0) * magnitude;
return position + vec4(direction, 0.0);
}
void main() {
vec3 normal = GetNormal();
gl_Position = explode(gl_in[0].gl_Position, normal);
TexCoords = gs_in[0].texCoords;
EmitVertex();
gl_Position = explode(gl_in[1].gl_Position, normal);
TexCoords = gs_in[1].texCoords;
EmitVertex();
gl_Position = explode(gl_in[2].gl_Position, normal);
TexCoords = gs_in[2].texCoords;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
而且别忘了在OpenGL代码中设置time变量:
shader.setFloat("time", glfwGetTime());
完整工程:
https://download.csdn.net/download/wzz953200463/87951326?spm=1001.2014.3001.5501https://download.csdn.net/download/wzz953200463/87951326?spm=1001.2014.3001.5501