Unity关节的使用和举例,布娃娃系统

unity里面关节总共有五种,铰链关节(Hinge Joint),固定关节(Fixed Joint),弹簧关节(Spring Joint),角色关节(Character Joint),可配置关节(Configurable Joint),最后一种这里暂不讨论。有一点需要注意,在使用关节时,物体必须都挂有刚体组件
首先看一下各种关节的属性参数

铰链关节如下:

● Connected Body:需要链接的目标,也就是与主体构成铰链组合的目标刚体。
● Anchor:本体的瞄点,也就是上面的Connected Body在旋转时围绕的中心点。
● Connected Anchor:链接的目标的瞄点,也就是上面的Connected Body的瞄点,是本体在旋转时围绕的中心点。
● Axis:瞄点和目标瞄点的方向,本体和链接目标的旋转方向。
● Auto Configure Connected Anchor:是否自动计算目标瞄点的坐标,也就是如果勾选了该选项,计算机会帮你设置一个Connected Anchor,你也就无法修改它。

● Use Spring:关节组件中是否使用弹簧属性,只有勾选了该选项,下面三个才会生效。
● Spring:弹簧力,表示维持对象移动到一定位置的力。
● Damper:阻尼,指物体所受阻碍的大小,此值越大,对象移动越缓慢。
● Target Position:目标位置,表示旋转到的目标角度。

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