通过做这个小游戏有两个目的:
1.强化面向对象程序设计
2.体验使用pygame模块进行游戏开发
一.确认模块
pygame就是一个python模块,专为电子游戏设计
官方网站:https://www.pygame.org/
[要学习第三方模块,通常最好的参考资料就在官方网站]
二.安装pygame
$ sudo pip3 install pygame
三.验证安装
$ python3 -m pygame.examples.aliens
代码块
- 精灵类---plane_sprites
#这个模块放一些常用的工具和基础类和精灵类
#在其他模块调用
import pygame
import random
#设置游戏屏幕大小 这是一个常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,580,700)
#敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#定制一个精灵类,需要继承pygame提供的精灵类
#需要定义的属性有:
#image图片
#rect坐标
#speed速度
#接下来开始写敌机方面的内容 产生敌机
#先定义一个事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#我们还可以定义一个事件常量(发射子弹)
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,new_image,new_speed=1):
super().__init__()
#图片
self.image = pygame.image.load(new_image)
#速度
self.speed = new_speed
#位置 获取图片的宽和高 get_rect()(0,0,宽,高)
self.rect = self.image.get_rect()
#精灵移动的速度 包括英雄精灵 背景精灵 敌机精灵 子弹精灵
self.speed = new_speed
def update(self):
#默认垂直方向移动 y轴控制垂直方向
self.rect.y += self.speed
#self.rect.x += 1
#以上是游戏的基础类,接下来设置背景类
#明确背景类继承自游戏的精灵类
class Background(GameSprite):
def __init__(self,is_alt = False):
#is_alt判断是否为另一张图像
#False表示第一张图像
#Ture表示另外一张图像
#两张图像交替循环
#传图片
super().__init__("/home/liutingting/下载/beijing.png")
if is_alt:
#如果是第二张图片 初始位置为-self.rect.height
self.rect.y = -self.rect.height
#def __init__(self,new_image):
# super().init__(new_image)
def update(self):
#调用父类方法
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
#敌机出场
class Enemy(GameSprite):
#敌机精灵
def __init__(self):
#1 调用父类方法 创建敌机精灵 并且指定敌机图像
super().__init__("/home/liutingting/桌面/images/enemy1.png")
#2 设置敌机的随机初始速度1~3
self.speed = random.randint(2,6)
#3 设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x =SCREEN_RECT.width -self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#1 调用父类方法 让敌机在垂直方向运动
super().update()
#2 判断是否飞出屏幕 如果是 需要将敌机从精灵组删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
#print("敌机飞出屏幕")
#将精灵从精灵组中删除
self.kill()
#英雄出场
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("/home/liutingting/桌面/images/life.png",0)
self.bullet = pygame.sprite.Group()
#设置初始位置
self.rect.center =SCREEN_RECT.center
self.rect.bottom =SCREEN_RECT.bottom-120
self.move = False
def update(self):
#super().update()
if not self.move:
self.rect.x += self.speed
else:
self.rect.y += self.speed
#self.rect.y += self.speed
#飞机飞出屏幕
if self.rect.bottom <= 0:
self.rect.y = self.rect.bottom+SCREEN_RECT.height
elif self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
if self.rect.right <= 0:
self.rect.x = self.rect.right+SCREEN_RECT.width
elif self.rect.x >= SCREEN_RECT.width:
self.rect.x = -self.rect.width
def fire(self):
#print("发射子弹")
for i in (1,2,3):
bullet = Bullet()
bullet.rect.bottom = self.rect.y-i*20
bullet.rect.center = self.rect.center
self.bullet.add(bullet)
#子弹精灵
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("/home/liutingting/桌面/images/bullet1.png",-5)
def update(self):
super().update()
#判断是否超出屏幕 如果是 从精灵组删除
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
- 游戏主类---plane_main
import pygame
from plan_sprites import *
#初始化
pygame.mixer.init()
pygame.mixer.music.load("/home/liutingting/下载/Mark Petrie - Kara Kul.mp3")
#播放
pygame.mixer.music.play(loops =-1)
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT +1
class PlaneGame(object):
def __init__(self):
#print("游戏初始化")
#1.创建游戏窗口pygame.display.set_mode
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#2.创建游戏时钟pygame.time.Clock()
self.clock = pygame.time.Clock()
#3.创建精灵和精灵组内容较多 故封装成一个方法
#调用创建精灵的方法
self.__creat_sprites()
#以上属于游戏初始化时候的设置
#4.设置定时器 每隔多少秒创建一个敌机
#pygame.time.set_timer相当于写了一个定时器 每隔一秒调用一次
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,500)
#再写一个定时器 发射子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
#上面这一步定义了系统每隔0.5秒 调用一次pygame事件
#下面去事件监听方法里监听事件
def star_game(self):
while True:
# 1 设置帧率
self.clock.tick(200)
# 2 事件监听 主要监听我们鼠标键盘的一些事件
self.__event_handler()
# 3 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4 更新精灵和精灵组
self.__update_sprites()
# 5 更新显示
pygame.display.update()
#以上都是要实时监测的,so写在循环里
#每1\60秒就会调用一次
#创建精灵和精灵组
def __creat_sprites(self):
bg1 = Background()
#Ture 就表示是第二张图片
bg2 = Background(True)
#英雄
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
#敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
#事件监听
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#如果某个按键按下 对应的值应该会是
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
#控制飞机移动
if keys_pressed[276]:
self.hero.move = False
self.hero.speed = -9
elif keys_pressed[275]:
self.hero.move = False
self.hero.speed = 9
elif keys_pressed[273]:
self.hero.move = True
self.hero.speed = -9
elif keys_pressed[274]:
self.hero.move = True
self.hero.speed = 9
else:
self.hero.speed = 0
if event.type == pygame.QUIT:
self.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
#print("新的敌机产生")
self.enemy_group.add(Enemy())
#发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
#更新精灵和精灵组
def __update_sprites(self):
for x in[self.back_group,self.enemy_group,self.hero_group,self.hero.bullet]:
x.update()
x.draw(self.screen)
def __check_collide(self):
#碰撞检测
#1.子弹摧毁飞机
#第一个参数和第二个参数是要参与碰撞检测的精灵
#第三个参数为Ture的时候 就是当碰撞的时候被碰撞的精灵从精灵组移除
pygame.sprite.groupcollide( self.enemy_group,self.hero.bullet, True, True)#子弹
#2.敌机撞毁飞机
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
#判断列表时候有内容
if len(enemies)>0:
#让英雄牺牲
self.hero.kill()
#结束游戏
PlaneGame.__game_over()
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
#这是pygame提供的卸载模块功能
pygame.quit()
#这是pygame本身提供的退出脚本的功能
exit()
#需要先卸载pygame模块 然后退出脚本
if __name__ == "__main__":
game = PlaneGame()
game.star_game()