游戏策划,通识教育,以及爱好

惯常地开始焦躁,大概是又一次开始质疑我自己的业务能力。恰逢台风上岸,因为担心晚上下起暴雨不好打车,所以我早早地打卡下班坐上了回家的出租车。

坐在车上的时候我想,所谓作为一名关卡策划的能力,所要学习的专业技能和理论,虽然乍一看很多,但是远没到“吾生也有涯,而知也无涯”的地步。事实上,大概如果努力学习的话,狭义上所谓的关卡策划的能力,大概有个两三年就能了解了——注意,我的用词是了解,而非能够纯熟的运用——但反过来说,即使有了这些知识,就能成为一名好的关卡策划吗?我看大概未必。

前几天和朋友聊起来说,高中时我就很坚信自己写的作文,至少在高考应试作文这个维度上,应该是很好的。事实上最终的结果也证明了我的这个感受是正确的。但在高中时候,我也没去刻意地背过什么作文的框架结构,没去刻意地累计自己的素材库。倒不如说,那个时候的我对这种行为是嗤之以鼻的,我会觉得用这种方法写作文的同学肯定不如我,他们充其量只是能够上个”一类文“,而我可是要冲击满分作文的。我也不需要去背那些东西,我就知道怎么做是对的。但在如今自己的工作中,我倒成为了那种循规蹈矩,企图通过一些方法论和一些定向的积累来进行设计的人。我并不是说这么做就是错的,相反,我相信这种方法论的累计与素材的累计是最能够让我在较短的时间内达到”合格“标准的。只是从”合格“到”优秀“的这段路,似乎跟这种填鸭式的学习没半毛钱关系。

想到这儿,就忍不住开始嘲笑我之前头脑里一闪而过的一些想法,例如我想过如果一个人从很小的时候就立志做游戏,把原本同龄人用在学习通识的时间放在游戏设计的专门学习上,是不是他在二十多岁的时候就能够特别有建树?现在想想简直是混蛋。通识之所以是通识,可能就是因为它是在任何领域都悄无声息发挥着作用的东西。假设一个人学了各种广告理论,他大概也未免能做出一个好的广告创意,因为理论也是要通过一个介体才能够落实成为最终的呈现的。

做创作最重要的是什么,我想大概就是感受与表达的能力。这个东西我也不知道是培养出来的还是天生的,但我觉得肯定不是全身上下的肌肉都保持紧绷的一高度紧张的状态下能够创造出来的东西。事实上,我作为一个还有点浪漫主义的人,我憧憬的游戏创作其实也是心中有一个想法,充满着激情将它呈现出来的感觉。理论和技巧充其量是粘合剂,并不能构成为创作的主体。就像小岛秀夫说的,做出有趣游戏的人一定不是一个只玩游戏的人——当他脑子里只有游戏,素材也好技巧也好都来源于游戏,难道他能够创作出超脱原有游戏领域之外的东西吗。

之前读《十三机兵防卫圈》的创作访谈,感叹香草社其实也没什么流程没什么方法论,之所以能够做完那样一个复杂的文本游戏,不过是有丰厚的积淀和不讲理的激情撑着而已。现在想想,大概那两者才是做游戏最重要的东西,而我大概是被工业化冲昏了头脑,变得本末倒置了吧。

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