本博客主要记录PlayerPrefs的使用,比较长
数据持久化就是将内存中的数据模型转化为存储模型,以及将存储模型转化为内存中数据模型的通称
简述:将游戏中的数据存储到硬盘,然后可以下次进游戏的时候读取硬盘中的数据到内存。
是Unity提供的可以用于存储玩家数据的公共类
示例:
PlayerPrefs.SetInt("myAge", 18);
PlayerPrefs.SetFloat("myHeight", 177.5f);
PlayerPrefs.SetString("myName", "Adeng");
PlayerPrefs.Save();
bool sex = true;
PlayerPrefs.SetInt("sex", sex ? 1 : 0);
//int
int age = PlayerPrefs.GetInt("myAge");
print(age);
//前提是 如果找不到myAge对应的值 就会返回函数的第二个参数 默认值
age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 100);
print(age);
//float
float height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight", 1000f);
print(height);
//string
string name = PlayerPrefs.GetString("myName");
print(name);
//判断数据是否存在
if( PlayerPrefs.HasKey("myName") )
{
print("存在myName对应的键值对数据");
}
//删除指定键值对
PlayerPrefs.DeleteKey("myAge");
//删除所有存储的信息
PlayerPrefs.DeleteAll();
现在有玩家信息类,有名字,年龄,攻击力,防御力等成员。另有装备信息类,装备类中有id,数量两个成员。
现在为其封装两个方法,一个用来存储数据,一个用来读取数据
注意,装备是个list,所以存储时候需要遍历
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Item
{
public int id;
public int num;
}
public class Player
{
public string name;
public int age;
public int atk;
public int def;
//拥有的装备信息
public List- itemList;
//这个变量 是一个 存储和读取的一个唯一key标识
private string keyName;
///
/// 存储数据
///
public void Save()
{
PlayerPrefs.SetString(keyName +"_name", name);
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_age", age);
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_atk", atk);
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_def", def);
//存储有多少个装备
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_ItemNum", itemList.Count);
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
//存储每一个装备的信息
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_itemID" + i, itemList[i].id);
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_itemNum" + i, itemList[i].num);
}
PlayerPrefs.Save();
}
///
/// 读取数据
///
public void Load(string keyName)
{
//记录你传入的标识
this.keyName = keyName;
name = PlayerPrefs.GetString(keyName + "_name", "未命名");
age = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_age", 18);
atk = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_atk", 10);
def = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_def", 5);
//得到有多少个装备
int num = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_ItemNum", 0);
//初始化容器
itemList = new List- ();
Item item;
for (int i = 0; i < num; i++)
{
item = new Item();
item.id = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_itemID" + i);
item.num = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_itemNum" + i);
itemList.Add(item);
}
}
}
public class Lesson1_Exercises : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//现在有玩家信息类,有名字,年龄,攻击力,防御力等成员
//现在为其封装两个方法,一个用来存储数据,一个用来读取数据
//Player p = new Player();
//p.Load();
//print(p.name);
//print(p.age);
//print(p.atk);
//print(p.def);
//p.name = "唐老狮";
//p.age = 22;
//p.atk = 40;
//p.def = 10;
改了过后存储
//p.Save();
Player p = new Player();
p.Load("Player1");
p.Save();
Player p2 = new Player();
p2.Load("Player2");
p.Save();
//装备信息
//print(p.itemList.Count);
//for (int i = 0; i < p.itemList.Count; i++)
//{
// print("道具ID:" + p.itemList[i].id);
// print("道具数量:" + p.itemList[i].num);
//}
为玩家添加一个装备
//Item item = new Item();
//item.id = 1;
//item.num = 1;
//p.itemList.Add(item);
//item = new Item();
//item.id = 2;
//item.num = 2;
//p.itemList.Add(item);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
要在游戏中做一个排行榜功能,排行榜主要记录玩家名(可重复),玩家得分,玩家通关时间,请用PlayerPrefs存储读取排行榜相关信息
注意:这个名字可以重复就代表了不能单独的将名字当做key
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
///
/// 排行榜具体信息
///
public class RankListInfo
{
public List rankList;
public RankListInfo()
{
Load();
}
///
/// 新加排行榜信息
///
public void Add(string name , int score, int time)
{
rankList.Add(new RankInfo(name, score, time));
}
public void Save()
{
//存储有多少条数据
PlayerPrefs.SetInt("rankListNum", rankList.Count);
for (int i = 0; i < rankList.Count; i++)
{
RankInfo info = rankList[i];
PlayerPrefs.SetString("rankInfo" + i, info.playerName);
PlayerPrefs.SetInt("rankScore" + i, info.playerScore);
PlayerPrefs.SetInt("rankTime" + i, info.playerTime);
}
}
private void Load()
{
int num = PlayerPrefs.GetInt("rankListNum", 0);
rankList = new List();
for (int i = 0; i < num; i++)
{
RankInfo info = new RankInfo(PlayerPrefs.GetString("rankInfo" + i),
PlayerPrefs.GetInt("rankScore" + i),
PlayerPrefs.GetInt("rankTime" + i));
rankList.Add(info);
}
}
}
///
/// 排行榜单条信息
///
public class RankInfo
{
public string playerName;
public int playerScore;
public int playerTime;
public RankInfo(string name, int score, int time)
{
playerName = name;
playerScore = score;
playerTime = time;
}
}
public class Lesson2_Exercises : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 练习题一
//将知识点一中的练习题,改为可以支持存储多个玩家信息
#endregion
#region 练习题二
//要在游戏中做一个排行榜功能
//排行榜主要记录玩家名(可重复),玩家得分,玩家通关时间
//请用PlayerPrefs存储读取排行榜相关信息
RankListInfo rankList = new RankListInfo();
print(rankList.rankList.Count);
for (int i = 0; i < rankList.rankList.Count; i++)
{
print("姓名" + rankList.rankList[i].playerName);
print("分数" + rankList.rankList[i].playerScore);
print("时间" + rankList.rankList[i].playerTime);
}
rankList.Add("唐老狮", 100, 99);
rankList.Save();
#endregion
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
以下是不同平台的位置,
要注意这个存储文件是可以找到然后手动去改的
所以要注意加密再去存储
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson2_SaveWhere : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识点一 PlayerPrefs存储的数据存在哪里?
//不同平台存储位置不一样
#region Windows
//PlayerPrefs 存储在
//HKCU\Software\[公司名称]\[产品名称] 项下的注册表中
//其中公司和产品名称是 在“Project Settings”中设置的名称。
//运行 regedit
//HKEY_CURRENT_USER
//SOFTWARE
//Unity
//UnityEditor
//公司名称
//产品名称
#endregion
#region Android
// /data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml
#endregion
#region IOS
// /Library/Preferences/[应用ID].plist
#endregion
#endregion
#region 知识点二 PlayerPrefs数据唯一性
//PlayerPrefs中不同数据的唯一性
//是由key决定的,不同的key决定了不同的数据
//同一项目中 如果不同数据key相同 会造成数据丢失
//要保证数据不丢失就要建立一个保证key唯一的规则
#endregion
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
首先封装要用到反射的知识点,
这边打算封装成一个传入类对象,内部函数就会自动检索内部的可存储变量,自动存储,
并且取数据的时候,传入类名就可以,
因为,你并不知道以后这个函数被传入哪个对象,每个对象的方法和属性都是不同的,
所以只有反射才能做出这样的功能。
在程序运行时,通过反射可以得到其它程序集或者自己程序集代码的各种信息
类,函数,变量,对象等等,实例化它们,执行它们,操作它们
具体可看下面链接
关于反射的文章
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Father
{
}
public class Son
{
}
public class Reflection : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//反射3剑客—— 1T 两 A
//Type —— 用于获取 类的所有信息 字段 属性 方法 等等
//Assembly —— 用于获取程序集 通过程序集获取Type
//Activator —— 用于快速实例化对象
#region 知识点二 判断一个类型的对象是否可以让另一个类型为自己分配空间
//父类装子类
//是否可以从某一个类型的对象 为自己 分配 空间
Type fatherType = typeof(Father);
Type sonType = typeof(Son);
//调用者 通过该方法进行判断 判断是否可以通过传入的类型为自己 分配空间
if( fatherType.IsAssignableFrom(sonType) )
{
print("可以装");
Father f = Activator.CreateInstance(sonType) as Father;
print(f);
}
else
{
print("不能装");
}
#endregion
#region 知识点三 通过反射获取泛型类型
List list = new List();
Type listType = list.GetType();
//GetGenericArguments表示泛型类型的类型实参的 Type 对象的数组。 如果当前类型不是泛型类型,则返回一个空数组。
Type[] types = listType.GetGenericArguments();
//输出的是System.Int32,这个types是泛型的类型的数组
print(types[0])
Dictionary dic = new Dictionary();
Type dicType = dic.GetType();
types = dicType.GetGenericArguments();
print(types[0]);//输出System.String
print(types[1]);//输出System.Single
#endregion
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
进行封装的目的是可以更加便捷的使用PlayerPrefs,只需要传入想要封装的类型。即使这个类型是用户自定义的类。
看下面代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
///
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
///
public class PlayerPrefsDataMgr
{
private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
public static PlayerPrefsDataMgr Instance
{
get
{
return instance;
}
}
private PlayerPrefsDataMgr()
{
}
///
/// 存储数据
///
/// 数据对象
/// 数据对象的唯一key 自己控制
public void SaveData( object data, string keyName )
{
//就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段
//然后结合 PlayerPrefs来进行存储
#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
Type dataType = data.GetType();
//得到所有的字段
FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
#endregion
#region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储
//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
//保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则
//我们自己定一个规则
// keyName_数据类型_字段类型_字段名
#endregion
#region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储
string saveKeyName = "";
FieldInfo info;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//对每一个字段 进行数据存储
//得到具体的字段信息
info = infos[i];
//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
//字段的类型 info.FieldType.Name
//字段的名字 info.Name;
//要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成
//Player1_PlayerInfo_Int32_age
saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//现在得到了Key 按照我们的规则
//接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
//如何获取值
//info.GetValue(data)
//封装了一个方法 专门来存储值
SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
}
PlayerPrefs.Save();
#endregion
}
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
//直接通过PlayerPrefs来进行存储了
//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
//PlayerPrefs只支持3种类型存储
//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
Type fieldType = value.GetType();
//类型判断
//是不是int
if( fieldType == typeof(int) )
{
Debug.Log("存储int" + keyName);
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
Debug.Log("存储float" + keyName);
PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
Debug.Log("存储string" + keyName);
PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
Debug.Log("存储bool" + keyName);
//自己顶一个存储bool的规则
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
}
//如何判断 泛型类的类型呢
//通过反射 判断 父子关系
//这相当于是判断 字段是不是IList的子类
else if( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
Debug.Log("存储List" + keyName);
//父类装子类
IList list = value as IList;
//先存储 数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
int index = 0;
foreach (object obj in list)
{
//存储具体的值
SaveValue(obj, keyName + index);
++index;
}
}
//判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary的父类来判断
else if( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
Debug.Log("存储Dictionary" + keyName);
//父类装自来
IDictionary dic = value as IDictionary;
//先存字典长度
PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
//遍历存储Dic里面的具体值
//用于区分 表示的 区分 key
int index = 0;
foreach (object key in dic.Keys)
{
SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
++index;
}
}
//基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型
else
{
SaveData(value, keyName);
}
}
///
/// 读取数据
///
/// 想要读取数据的 数据类型Type
/// 数据对象的唯一key 自己控制
///
public object LoadData( Type type, string keyName )
{
//不用object对象传入 而使用 Type传入
//主要目的是节约一行代码(在外部)
//假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入
//现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
//达到了 让你在外部 少写一行代码的作用
//根据你传入的类型 和 keyName
//依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去
//根据传入的Type 创建一个对象 用于存储数据
object data = Activator.CreateInstance(type);
//要往这个new出来的对象中存储数据 填充数据
//得到所有字段
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
//用于拼接key的字符串
string loadKeyName = "";
//用于存储 单个字段信息的 对象
FieldInfo info;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
info = infos[i];
//key的拼接规则 一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据
loadKeyName = keyName + "_" + type.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据
//填充数据到data中
info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));
}
return data;
}
///
/// 得到单个数据的方法
///
/// 字段类型 用于判断 用哪个api来读取
/// 用于获取具体数据
///
private object LoadValue(Type fieldType, string keyName)
{
//根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取
if( fieldType == typeof(int) )
{
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
//根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;
}
else if( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//得到长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个List对象 来进行赋值
//用了反射中双A中 Activator进行快速实例化List对象
IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
//目的是要得到 List中泛型的类型
list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0], keyName + i));
}
return list;
}
else if( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//得到字典的长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个字典对象 用父类装子类
IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;
Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),
LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i));
}
return dic;
}
else
{
return LoadData(fieldType, keyName);
}
return null;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo
{
public int age;
public string name;
public float height;
public bool sex;
public List list;
public Dictionary dic;
public ItemInfo itemInfo;
public List itemList;
public Dictionary itemDic;
}
public class ItemInfo
{
public int id;
public int num;
public ItemInfo()
{
}
public ItemInfo(int id, int num)
{
this.id = id;
this.num = num;
}
}
public class Test : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//先清除下所有的键值
PlayerPrefs.DeleteAll();
//读取数据
PlayerInfo p = PlayerPrefsDataMgr.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), "Player1") as PlayerInfo;
//游戏逻辑中 会去 修改这个玩家数据
p.age = 18;
p.name = "D_R";
p.height = 1000;
p.sex = true;
p.itemList.Add(new ItemInfo(1, 99));
p.itemList.Add(new ItemInfo(2, 199));
p.itemDic.Add(3, new ItemInfo(3, 1));
p.itemDic.Add(4, new ItemInfo(4, 2));
//游戏数据存储
PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
通过上面可以看出仅仅通过一句就可以实现存和取
取: PlayerInfo p = PlayerPrefsDataMgr.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), “Player1”) as PlayerInfo;
存: PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, “Player1”);
一般来说单机游戏的加密只是提高别人修改你的数据的门槛,只要源代码泄漏,知道加密规则后,一切加密都没意义。但是对于一个普通玩家说,普通的加密就可以了。
PlayerPrefs位置固定了,第一条是没法用的
可以简单的加密:
例如 加密int类型的,原有基础加减,例如原本是玩家是50级,但是你存60级,取得时候减去10,就是50,这样破解者去找50的时候,就找不到。