Cocos Creator 向量基础及其使用

前言

  1. 在某一次Cocos的线下沙龙中,有大佬推荐了 Games 101 的课程,去观摩了,发现十分收益,因此就有了这次的文章,或者更多是个人笔记
  2. 以下内容主要来自 Games 101 第二节课 https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=2
  3. 个人在这个基础上,在结合 Cocos Creator 进行的一些个人理解及理论实例使用

一、向量归一化

向量 的归一化表示得到一个方向和向量 相同的向量,但是向量的模(向量的长度)为 1

归一化后的向量,也被叫作单位向量。

二、向量点乘

向量点乘公式:

向量点乘满足一般运算规则:

  • 交换律:
  • 结合律:
  • 分配律:

直角坐标系下,在二维空间下,计算点乘:

直角坐标系下,在三维空间下,计算点乘:

根据点乘公式,我们知道,向量点乘是一个,那么这个数在图形学上的几何意义是什么呢?

2.1 计算两个向量之间的夹角

根据向量点乘公式,我们可以推导出:

如果将向量 和向量 进行归一化,那么 ,可以在推导出

根据 ,我们就可以知道两个向量之间的夹角(角度)。

整理一下,在实际的计算中,过程如下:

  1. 将两个向量归一化
  2. 计算归一化后的向量的点乘结果

GLSL 中可以表示为:

vec3 a;
vec3 b;
float c = dot(normalize(a), normalize(b));

2.2 判断两个向量前后(方向)

利用点乘我们可以知道两个方向之间的夹角:

根据余弦函数的曲线图,我们可以知道

  • 当 时,
  • 当 时,
  • 当 时,
  • 当 时,
  • 当 时,

也就是说

  • ,向量 和向量 方向 完全一致
  • ,向量 和向量 方向 基本一致
  • ,向量 和向量 方向 垂直
  • ,向量 和向量 方向 基本相反
  • ,向量 和向量 方向 完全相反

根据这个数值,我们可以得出,向量 和向量 的前后关系

image.png

利用这个几何意义,可以实现:

  • 3D内发光:见论坛大佬搬砖小菜鸟的shader例子中的3D内发光实现,以下为大佬的演示图:
    • 640.gif

2.3 计算向量投影

计算向量 在向量 上的投影向量:

image.png

得到投影后,还可以在进一步分解向量 :

image.png

投影的一个典型应用在对OBB包围盒进行碰撞检测的时候,经常会使用 分离轴定理SAT(Separating Axis Theorem) 进行检测

分离轴定理:通过判断任意两个矩形在任意角度下的投影是否均存在重叠,来判断是否发生碰撞。若在某一角度光源下,两物体的投影存在间隙,则为不碰撞,否则为发生碰撞。

计算投影就可以用到向量点乘了

详细可以参考 碰撞检测的向量实现

三、向量叉乘

向量叉乘公式:

GLSL 中可以表示为:

vec3 a;
vec3 b;
vec3 c = cross(a, b);

ps:叉乘的结果是一个向量,点乘是得到一个数

image.png

3.1 计算法线向量

向量 和向量 的叉乘得到的是一个同时垂直于向量 和向量 的向量

只要向量 和向量 的夹角不为 和 ,那么向量 和向量 可以组成一个平面,而向量 和向量 的叉乘就得到一个垂直于这个平面的向量,这个向量也叫法向量。

垂直于一个平面的向量,方向有两个,并且这两个方向完全相反。为了准确得到方向,我们可以采用右手螺旋定则

  • 当为 时:
    • 伸出左手,摆出点赞姿势,左手握住向量,左手拇指指向向量的方向,此时其余四个手指握拳姿势,按着这4个手指的指向姿势,绕着拇指旋转,得到的新向量即为 的结果向量
  • 当为 时:
    • 此时则为左手握住向量 旋转

操作下来可以发现,两次叉乘得到的新向量,方向完全相反,但是大小(长度)是一致的,于是有:

3.2 判断向量的左右

image.png

假设向量 向量 都在 xy 的二维平面上,并假设 。那么

因为二维平面上,向量 和向量 的 肯定为 ,所以

根据右手螺旋定则, 表示,法向量 是绕向量 所在平面旋转得到的,这里可以定义

  • z 值为正,则表示向量 在向量 的 右侧
  • z 值为负,则表示向量 在向量 的 左侧

3.2.1 判断点在多边形内部还是外部

image.png

以上图为例,在刚才左右的基础上,如果

  • 向量 在向量 的左边
  • 向量 在向量 的左边
  • 向量 在向量 的左边

那么,点 在三角线 ABC 内。

这样子通过叉乘就可以知道点是否在三角形内/外,这也是光栅化的基础,判断点是否在三角形内

更进一步,我们还可以通过向量叉乘来判断点是否在多边形内

比如:

  • Cocos Creator 提供的 cc.Intersection.pointInPolygon 方法,其内部原理是通过向量叉乘来判断点是否在多边形内
image.png
  • SVG 的填充属性 fill-rule: evenodd(奇偶填充)nonzero(非零填充) ,其内部实现 我猜 应该也是可以通过向量叉乘来解决

3.2.2 画多边形

既然知道了向量叉乘可以判断点是否在多边形内外,那么我们也可以根据这个几何意义去画任意多边形。以六边形为例:

image.png

标注及代码如下:

image.png
/**
  * 画六边形
  * @param center 中心点
  * @param side   六边形边长
  * @param color  六边形颜色
  */
vec4 drawHex(vec2 center, float side, vec4 color) {
  // 将uv往六边形中心点偏移,实现偏移后的坐标系原点在纹理中心,x 向右 y 向下
  // 并转换为我们需要判断的点
  vec2 uv = v_uv0.xy - center;
  vec3 p = vec3(uv, 0.0);

  // 计算六边形的六个顶点
  float c = cos(radians(60.0));
  float s = sin(radians(60.0));
  vec3 p0 = vec3(side, 0.0, 0.0);
  vec3 p1 = vec3(side * c, -side * s, 0.0);
  vec3 p2 = vec3(-side * c, -side * s, 0.0);
  vec3 p3 = vec3(-side, 0.0, 0.0);
  vec3 p4 = vec3(-side * c, side * s, 0.0);
  vec3 p5 = vec3(side * c, side * s, 0.0);

  // 计算当前点是否在六边形内(通过向量叉乘)
  float r0 = step(0.0, cross(p-p0, p1-p0).z);
  float r1 = step(0.0, cross(p-p1, p2-p1).z);
  float r2 = step(0.0, cross(p-p2, p3-p2).z);
  float r3 = step(0.0, cross(p-p3, p4-p3).z);
  float r4 = step(0.0, cross(p-p4, p5-p4).z);
  float r5 = step(0.0, cross(p-p5, p0-p5).z);

  // 如果在内部,inside = 1.0,否则 inside = 0.0
  float inside = r0 * r1 * r2 * r3 * r4 * r5;
  return vec4(color.rgb, color.a * inside);
}

void main() {
 // ... 其他代码
 gl_FragColor = drawHex(vec2(0.5, 0.5), 0.5, o);
}

参考资料

  • https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=2
  • https://segmentfault.com/a/1190000020530300

你可能感兴趣的:(Cocos Creator 向量基础及其使用)